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Allianz 32px.png Tanvala Feuertatze
Tanvala wiki neu.jpg
Ingame-Name: Tanvala
Titel: Kriegstreiberin
Rasse: IconSmall Human Male.gifIconSmall Human Female.gif Menschen
Klasse: IconSmall Warrior.gif Krieger
Charakterdaten:
Alter: Derzeit 18
Zugehörigkeit: Keine (Söldner)
Aussehen:
Größe: 154 cm
Gewicht: 51 kg
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Hellblau
Gesinnung (D20-System):
Gesinnung: Neutral

Kurzbeschreibung Bearbeiten

Tanvala Feuertatze (Tanvala Firepaw, vormals Bloodcrow) ist eine jungerwachsene Kriegerin barbarischer Lebensweise, die viele Jahre auf Kalimdor verbrachte. Ihren Aussagen nach wurde sie in einem isolierten Bergdorf an einem der Gipfelhänge der Berge irgendwo zwischen dem Arathihochland, dem Hinterland und Alterac geboren. Nach aktuellem Stand bereist sie die Welt, um ihre Kampfkraft gegen Gold anzubieten, und kehrt zwischenzeitlich immer wieder in Sturmwind ein. Tanvalas Auftreten ist martialisch und für zivilisierte Wesen oftmals unglaublich befremdlich.

Nunmehr häufen sich Anzeichen, dass die Kultur von Tanvalas Heimatdorf sich bis zu den Zeiten Thoradins/Ignaeus zurückverfolgen lassen könnte.

Lebenslauf Bearbeiten

Wurde ab einem Alter von 7 Jahren im Umgang mit Schwertern, Äxten, Messern und Peitsche geschult. Mit Zwölf hatte Tanvala bereits mehreren erfolgreich abgewehrten Angriffen von Schwarzdrachen aus den Düstermarschen und Orckriegern aus dem Südlichen Brachland aktiv beigewohnt und erhielt mit 15 (Erwachsenenalter bei Menschen (nach Tabellen des Warcraft RPG)) den Titel "Kriegstreiber/in". Zwei Monate später wurde Tanvala bei einem Spählauf von einer Säblermutter, die ihre Junge bei sich hatte, schwer an den linken Rippen verletzt. Die Narben des Tatzenhiebs brachten Tanvala ihren Beinamen "Feuertatze" ein.

Ein halbes Jahr nach dem Erwachsenwerden unterlag ihre Gruppe einem Überfall durch Orcs, und Tanvala wurde noch vor Kampfbeginn gefangengenommen. Es gelang ihr knapp eine Woche später und des Nachts, sich zu befreien, und sie erschlug Orchäuptling Rußschädel mit seinem Zweihandschwert, als er betrunken schlief, und die Barbarin nahm die Waffe an sich, raubte Rußschädels erbeutete Kostbarkeiten und konnte fliehen.

Wiederum etwa ein halbes Jahr später fand sie Kar'akhor, ein Blutsumpfscharfzahn (roter Raptor) und ihr heutiges Reittier, in den Tiefen des Drachendüsters wieder, und die beiden ritten nach Ratschet, viele Kämpfe vorher bestreitend, um von dort aus zu den Östlichen Königlanden überzusetzen und dort ihr Glück zu versuchen.

Bisherige größere IC-Referenzen Bearbeiten

  • Hexenkessel-Kampagne (noch unter dem Namen Bloodcrow)
  • Reiseeskorte nach Hohenwacht (Adler von Arathor)
  • Reisegruppe zur Wollmesse
  • Wollmesse auf Hohenwacht
  • Weissgarten II (erschlug den Raubritter Albert von Seld)
  • Feuer der Legion
  • Miniplot "Turm des abtrünnigen Magiers"
  • Kriegsherren des Drei-Monde-Banners
  • Die Flammenden Hydra (April 2017; Gildengründung)

Aussehen Bearbeiten

Tanvala feuertatze 2b by stormserpent2016.png
Tanvala ist 154 cm groß und schlanker, definierter Kämpferstatur. Die Haut ist gebräunt mit subtilem Gelbglanz. Die Kriegstreiberin bemalt sich mit knochenweißen Striemen im Gesicht, an den Oberarmen und Oberschenkeln; zu einigen Anlässen auch an Hand- und Fußrücken sowie Bauch und Schulterblätter.

Mehrere verblassende Narbenspuren am Leib zeugen von lehrreichen Erfahrungen im bewaffneten Kampf. Die Krallennarben des Säblers an ihren linken Rippen sind mit roter Farbe betont und werden ab und an gerne zur Schau gestellt.

Die schwarzen Haare trägt Tanvala hüftlang. Sie hat die hellblauen Augen ihres Vaters Kulgar.

Die Kleidung ist auf das Nötigste beschränkt. Meistens weiße Bärenpelzstücke als Wickel für Unterarme und Schienbeine, Krokiliskenleder-Lendenschurz, wenig Stoff für die Brustbedeckung. Dicke Metallplatten (vermutlich Stahl) sind an den Wickeln, und auch in Form von übereinanderlappenden Schuppen, die den Oberarm unter der Rotstahl-Schulterplatte bedecken. Ein Raubvogelschädelknochen ziert den Stirn- und Nasenschutz.

Seit dem Zurücktreiben der Aggressoren des Drei-Monde-Banners dient der Zahn eines Beobachterdämons als Halsschmuck.

Plotrelevante Kampfinformationen Bearbeiten

Wo die Kriegstreiberin sichtlich Schwierigkeiten gegen fernkämpfende und zaubernde Feinde hat, so ist ihr physischer Nahkampf das, worauf das Augenmerk liegt.

Tanvala Feuertatze entfesselt ihr als exzellent zu beschreibendes Potential im direkten Nahkampf gegen einen als auch viele Gegner kleiner bis mittlerer Größe (übliche Humanoide bis einschließlich Ogergröße). Nachteile erfährt Tanvala bei riesigen und sehr kleinen Gegnern. Aufmachung, Ausrüstung, Verhalten und Kampfstil lassen darauf schließen, dass ihre größter Nutzen der Einsatz gegen gegnerische Nahkampfgruppen ist.

Die bevorzugte Rüstung schützt Unterarme, Schienbeine/Waden, die dem Gegner zugewendete Schulter sowie Stirn und Nase, da dies die Stellen sind, die am meisten gefährdet sind. Ähnlich den Dämonenjägern nutzt Tanvala ihre Gewandtheit, Agilität, aber auch ihre geringe Körpergröße zum Ausweichen und blockt Angriffe meistens mit der Waffe, erst danach mit dem Metall an besagten Extremitäten, um größtmöglichste Effizienz zu erzielen.

Die bevorzugte Waffe ist das Zweihandschwert, um weitreichende, schweifende Angriffe auszuführen, wobei Tanvalas Kampfstil die kinetische Energie der Waffe gekonnt ausnutzt, um mit entsprechenden Körperbewegungen den Schwung zu Folgeattacken zu nutzen. "Tanz von Stahl" nennt sie ihre flächendeckende Angriffe, deren Vervollkommnung aus den Jahren täglicher Kämpfe um das eigene Leben resultiert. Seltener Einhandwaffen wie Schwerter und Peitsche verwendend, nutzt sie diese eher für direkte gladiatorische Zweikämpfe.

Generell ergänzt Tanvala ihre Waffenhiebe mit schnellen Ellenbogen- und Kopfstößen und nutzt Tritte, um den Gegner nachhaltig zu ermüden oder zu Fall zu bringen. Eine fast schon fanatische Passion und das Hineinsteigern in einen berserkerartigen Kampfrausch machen die Kriegstreiberin zu einem außerordentlich starken Gegner.

Waffen Bearbeiten

Sin'kal, roter Schweif des Krieges: Das Großschwert ist aus einem tiefroten Metall, und Schlangen- und Drachenmuster finden sich vom Knauf bis hin zur breiten Spitze. Ein augenähnlicher Sternrubin zierte einst das Heft. Sein anisotroper Glanz gab dem Betrachter die Illusion, als schaue er auf ein Reptilienauge. Im Laufe des Events "Kriegsherren des Drei-Monde-Banners" wurde der Sternrubin als Schlüssel zum Grabhügel identifiziert, und an seiner Stelle trägt Sin'kal nun ein echtes Auge (Vgl. Ingame-Waffenmodell "Ashkandi, Großschwert der Bruderschaft") Magieempfindliche Wesen können einen außerordentlich starken Zauber auf Sin'kal ausmachen. Das eingeätzte Schmiedeemblem am Heft, etwa daumennagelgroß, zeigt einen schlichten dunklen Amboss, und drei Buchstaben sind kreisförmig darum angeordnet: N-B-T Sin'kal wurde in einem offenen Langzeitplot (BC bis Mitte Cataclysm) IC gefertigt. Seine Herstellung erforderte unter anderem Elementium und "Blut von Helden". Es ist damit eine sehr machtvolle Waffe, und ihre Nutzung von heikler Natur.

Tanvalas einst bevorzugte Waffe war das gestohlene Großschwert von Rußschädel, das sie "Häuptlings Tod" taufte. Es ist aus gehärtetem Adamantit geschmiedet. Der Griff ist mit Schwarzdrachenleder umwickelt, der Knauf fasst einen scharfkantigen Sternrubin und das Heft zeigt beidseitig einen herausgearbeiteten Schädel. Woher diese Waffe vor Rußschädel kam und wer sie wo fertigte, ist gemeinhin nicht bekannt. Da gehärtetes Adamantit ein Metall der Scherbenwelt ist, aber Schwarzdrachen und Sternrubine nur in Azeroth vorkamen, lässt vermuten, dass die Waffe schon zuvor mehrmals den Besitzer wechselte oder einem Weitgereisten mit Schmiedekenntnisse gehörte.

In Tanvalas Unterkunft in Sturmwind befinden sich eine Einhandaxt, eine verzauberte Streitaxt, drei Einhandschwerter, eine derbe Peitsche, diverse Messer und Dolche, die sie über die Zeit hinweg ansammelte, und auch ein Schild und diverse Rüstungsteile.

Reittiere Bearbeiten

Kar'akhor ist ein Blutsumpfscharfzahn aus dem Drachendüster auf Kalimdor. Der rote Raptor ist wie Tanvala mit knochenweißen Striemen bemalt. Wie alle Raptoren der Gegend weist Kar'akhor ("Biss von Messern") zwei sichelartige, verlängerte Hinterkrallen auf, die fast von Unterarmlänge sind, und hat ein langes, nach vorne gerichtetes Stirnhorn. Der Speichel trägt ein übles Gemisch aus Bakterien. Kar'akhors peitschenhafter Schweif kann in einem Kampf wuchtwirkend eingesetzt werden. Das rechte Auge ist etwas trüber. Ein schwerer Sattel aus Holz und Krokiliskenleder kann dem Raptor aufgesetzt werden. Eine derbe rußgeschwärzte Kette dient als Zügel.

Kar'akhor ist an Humanoide gewöhnt und horcht auf Tanvalas Worte. Allerdings ist der Raptor niemals entgültig zähmbar; es besteht durchaus die Gefahr, dass er bei Provokation dem Instinkt den Vorzug gibt. Kar'akhor ist Fleischfresser.

Tarfax (oder auch Pechfell) ist ein schwarzes Kaltblut. Als Arbeitstier mit stämmigen Gliedmaßen ist es weniger schnell, doch dafür ausdauernd und kräftig. An der hinteren linken Flanke findet sich Tanvalas Brandzeichen - eine Säblertatze - das öfters mit roter Farbe nachgezogen wird. Rote Stoffbänder sind in die Mähne und den Schweif eingflochten. Die Vermutung liegt nahe, dass Tarfax ein Shire Horse ist, wenn man seine enorme Größe bedenkt. Das Pferd verweilt meistens in Sturmwind und wird von Tanvala gegen Geld verliehen; in der Regel an Brauereien, Märkte oder das Holzfällerlager in Elwynn Ost.

Malmer ist ein Dorrhautklippentrampler von Draenor. Angeblich von einem zwielichtigen Händler für eine ganze Kiste voll Gold gekauft, steht allerdings offen, wie dieser monströse Herbivor nach Azeroth gekommen ist, denn seine Maße übersteigen den Durchmesser herkömmlicher Portale deutlich. Malmers Gemüt ist als sanft zu beschreiben. Auch gilt er als extrem kurzsichtig. Die wuchtigen Hauer sind für unwegsames Gelände ein echtes Hindernis. Als Lasten- und Zugtier ist Malmer durchweg nützlich, oder auch um sehr schwere Hindernisse aus dem Weg zu räumen (z. B. Felsen bewegen, Weg durch sehr hohen Schnee bahnen, Tore aufbrechen). Ein stabiler Sattel mit diversen Riemen zum Befestigen von Säcken und Kisten ist mitgegeben. Die sehr dicke, robuste, teils verknöchernde Haut des Dorrhautklippentramplers gibt Malmer einen besonderen Schutzbonus.

Spielerinformation Bearbeiten

Der Spieler ist nach aktuellem Stand TotalRP3-Nutzer. Aufgrund Mangel an verfügbaren Charakterslots wird dem OOC-Charakter Tanvala ab und zu ein anderes TRP-Profil zugewiesen, um andere Charaktere darzustellen.


Rollenspielpräferenzen Bearbeiten

Der Spieler ist bestrebt, den Charakter bestmöglichst in die WoW-Umgebung zu integrieren, mit vereinzelten Zitaten an Warcraft (RTS). Realismus, der das echte Leben bestimmt, wird nur dort eingesetzt, wo er aus Spielersicht vonnöten ist. Große Waffen, überdimensionierte Bierhumpen, Verzauberungen und überzeichnete Charaktere, wie sie in der WoW beheimatet sind, werden in das Rollenspiel aufgenommen.

Selten eingestreute humoristische Umschreibungen und Szenerien sind ebenfalls Bestandteil der Rollenspielpräferenz.

Der Fantasy-Aspekt erfährt bei Tanvala besondere Beachtung, so auch Actionlastigkeit und Abenteuer.

Die kontrovers diskutierte Erotik und alles, was darüber hinausgeht, findet außerhalb der Spielöffentlichkeit statt, gemäß der Duldung durch Blizzards deutschvertretenden Kundendienst in abgeschotteten Chatkanälen.


Tanvalas Attribute & Checks Bearbeiten

Die Attribute werden, um PowerRP durch andere vorzubeugen, hier nicht in ihren konkreten Werten gelistet. Der Spieler versichert, dass auf alle sechs Attribute bei der Konzeption Tanvalas insgesamt 300 Punkte vergeben wurden (bei einer Reichweite von 1-100 je Attribut ergibt sich ein theoretischer Werteschnitt von 50).

  • Kraft (körperlicher Aufwand, Blocken, Schaden)
  • Gewandtheit (Bewegung, Ausweichen, Balancieren)
  • Ausdauer/Vitalität (Gesundheit, körperlicher Widerstand)
  • Wissen (bisherig gesammelte Erfahrung)
  • Intelligenz (Erfassen von Situationen, Umgang mit Unbekanntem, Kombinationsvermögen)
  • Ausstrahlung (Glaubhaftigkeit, Auftreten, Mimik)

Für gewisse Situationen wird vom Spieler Tanvalas ein /rnd-Wurf (1-100) getätigt, um Tanvalas Attribute zu checken. Grundsätzlich gilt: Je niedriger der Wurf, umso höher die Chance, erfolgreich zu sein. Je höher der Wurf ausfällt, umso höher die Chance, dass das gecheckte Attribut versagt oder eine gegenteilige Wirkung erzielt wird.

Beispiel:

Wird dem Charakter eine unbekannte schwierige/komplexe Aufgabe gestellt, wird das Attribut "Intelligenz" gecheckt. Angenommen, dieses Attribut hat den Wert 43. Liegt das Ergebnis unter oder gleich der 43, besteht eine Chance, dass der Charakter diese Aufgabe durchblickt und löst. Liegt das Ergebnis darüber, überfordert die Aufgabe den Charakter dermaßen, dass sie für ihn unlösbar bleibt.


Trivia/Ergänzungen Bearbeiten

  • Der Name Tanvala ist ein walisisches, aber nicht korrekt gestelltes Namenskonstrukt und bedeutet "vom Feuer erwählt".
  • Die Überarbeitung des Charakters fand nach der Konzeptskizze statt und nicht etwa davor. Die dargestellte Freizügigkeit Tanvalas ist eine Hommage an Fantasyillustrationen der 80er/Frühneunziger Jahre.
  • Der "Sturmwinder Vierliterstandardhumpen™ " ist eine scherzhafte IC-Beschreibung für die überdimensionierte Darstellung von Trinkkrügen in den Tavernen von WoW.
  • Die hier verwendeten Bilder mit den Darstellungen von Tanvala sind selbsterzeugt. Das Urheberrecht liegt bei stormserpent (angemeldet im Die Aldor Wiki als Svarthuldr).

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