Wikia Gaming
 

Othar Faroth

Aus Die Aldor Wiki


Bild:Alliance_32.gif Othar Faroth
Ingame-Name: Othar
Titel: Späher der Allianz
Rasse: Image:IconSmall Human Male.gif Image:IconSmall Human Female.gif Menschen
Klasse: Bild:IconSmall_Rogue.gif Schurke
Charakterdaten:
Vorname: Othar
Nachname: Faroth
Alter: 20
Gilde: Neled Meigor
Aussehen:
Größe: 1,85 m
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelgrün
Besonderheiten: Keine
Gesinnung (D20-System):
Gesinnung: Neutral gut

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Vergangenheit

Als Sohn eines Gutsbauern in Westfall geboren und aufgewachsen.
Zusammen mit seinem Zwillingsbruder Beorn half er als Kind seinen Eltern auf dem Hof, bis er mit 14 Jahren begann, in der Volksmiliz als Bote und Gehilfe auf der Späherkuppe zu arbeiten.
Schon ein Jahr später begann er dort eine Ausbildung zum Späher, während der er vor allem gegen die Defias eingesetzt wurde.
Wie sein Bruder auch, stahl er den größten Teil seiner Ausrüstung von seinen Gegnern, meist in dem sie einzelne Boten oder kleine Gruppen in Hinterhalten töteten und ihnen brauchbare Rüstung und Waffen abnahmen.
Zu seiner Ausbildung gehörten neben Schleichen, Beobachten und Hinterhalte legen auch Dinge wie Lesen, Schreiben und Rechnen sowie Überleben in der Wildnis.


Mit 18 Jahren wurde seine Ausbildung als beendet angesehen und er diente ein weiteres Jahr in Westfall, ehe er sich, wieder begleitet von seinem Bruder, nach Sturmwind aufmachte.
Die Beiden hatten vor, ihre erworbenen Fähigkeiten in der Stadt als Dienstleister zu Gold zu machen, nachdem es in Westfall nur noch wenige Defias gab. Auf dem Weg nach Sturmwind blieben sie eine Weile in Goldhain hängen, welches als Knotenpunkt nahezu aller Wege in die Hauptstadt, ausgenommen die Tiefenbahn, eine gute Basis für rasche Kontakte zu Händlern und Abenteurern bot.


Schon dort konnten sie durch geschickten Handel einiges verdienen, und als sie endgültig nach Sturmwind zogen, erwarben sie sich recht große Vermögen. Mithilfe dieser Vermögen gründeten sie die Gilde "Neled Meigor", die als Anbieter von Boten, Kundschaftern, Türstehern und sonst allem Legalen dienen sollte. Da Beorn und Othar aber auf eine öffentliche Ausschreibung verzichteten und ihre Mitarbeiter selbst suchen und einladen wollten, erreichte die Gilde nie ihr Ziel. Sie wurde zu einer kleinen Gemeinschaft von Freunden der beiden, die allerdings keine geregelten Geschäfte hat.


Nachdem Othar lange Zeit keine feste Beschäftigung hatte, fand er in der Taverne "zum tanzenden Oger" eine Arbeit als Türsteher, der er lange Zeit nahezu täglich nachkam. Als sich nach einem Wechsel des Besitzers das Gasthaus zu verändern begann, verließ er dieses allerdings wieder, wobei der Hauptgrund allerdings ein Verschwinden von Lenca, seiner Freundin, war.

[Bearbeiten] Gegenwart


Er betreibt weiterhin intensiv Handel, dessen Einnahmen ihm ein recht großes Arsenal an Gegenständen und Ausrüstung ermöglicht.
Zu seinen besten Freunden zählt er Lornel und Sybille "Billie" Taler, die er immer wieder in schwierigen Situationen fand und es als Herausforderung sah, sie herauszuholen.
Noch vor diesen Freunden kommt seine Geliebte Lenca, die er schon in Goldhain kennen gelernt hat. Die Liebe zu ihr entdeckte er allerdings erst in Sturmwind, nachdem sie einige Zeit als gute Freunde verbracht hatten.

[Bearbeiten] Äußeres

Othar misst etwa 1,85 m, ist nicht besonders breit gebaut, eher schlank zu nennen. Er hält seinen Körper mit täglichen Übungen in athletischen Formen, die allerdings fast immer von seiner Rüstung verdeckt sind. Seine Haare sind schwarz, lang und glatt, werden mit einem kleinen Lederband nach hinten gebunden. Sein Gesicht weist keine Narben oder ähnliches auf, ist leicht sonnengebräunt. Die Augen sind dunkelgrün und sehen sich immer wieder aufmerksam um.

Seine Lederrüstung, komplett in schwarz, bedeckt seinen gesamten Körper, abgesehen von Hals, Kopf und Fingern.
Darüber trägt er den Wappenrock der Neled Meigor, 2 grüne Augen auf schwarzem Grund.

[Bearbeiten] Charakter

Othar ist meistens ruhig und gut gelaunt, da er immer versucht, die guten Seiten zu sehen.
Als Optimist trägt er recht oft ein leichtes Grinsen mit sich umher, auch wenn andere die Situation als eher ernst ansehen.
Seine nicht gerade geringen Goldvorräte haben ihn nicht arrogant oder eingebildet gemacht, er hilft anderen gern, wenn er es kann.
Im Gegenzug erwartet er allerdings einen gewissen Respekt und Höflichkeit, wer ihm nicht passt, wird schnell abgewimmelt oder gar mit bissigen Worten vertrieben.
Da er ein schlechter Kämpfer ist, geht er körperlichen Angriffen recht geschickt aus dem Weg, notfalls auch durch Flucht. Solange er keine Freunde zurücklässt, sieht er die Flucht nicht als feige an, sondern eher als ein Wissen des eigenen Könnens. Während sein Bruder seine Waffenfähigkeiten gesteigert hat, übt Othar klettern, schleichen und etwas, was er "Gedankenflucht" nennt.
Dabei klärt sich sein Geist von allen Gedanken, bis er nur noch den Weg vor sich sieht und derart konzentriert Routen nehmen kann, auf denen er nur sehr schwer zu verfolgen ist.

[Bearbeiten] Arsenal


An seinem Gürtel befinden sich 4 Beutel, magisch verzaubert, so das der Innenraum wesentlich größer ist, als von außen ersichtlich. In diesen Beuteln verteilen sich neben Verbandszeug, gnomischem Armeemesser und Fernglas vor allem eine Flasche Pinot Noir mit 2 Lederbechern, Tränke für Unterwasseratmung und Traumvision sowie seine magische Pferdestatue. Des Weiteren einige Gold- und Silbermünzen sowie anderer Kleinkram, der aber immer wieder wechselt.

Außerdem trägt er immer 2 Dolche in schwarzen Lederscheiden am Gürtel, sowie einen Wurfstern unter der Gürtelschnalle.

Eher selten sieht man zusätzliche Schwerter auf seinem Rücken, die er eigentlich nur während seiner Zeit beim "Oger" verwendete.

Seine Rüstung ist durch eine Verzauberung wasserdicht, außerdem perlt sämtliches Wasser sofort von ihr ab. Diese Verzauberung betrifft natürlich nicht den Kopf, weswegen als Hinweis auf einen kürzlichen Tauchgang nasse Haare bleiben.

Zusätzlich zur Verzauberung zieren Glyphen seine Schuhe und seine Gürtelschnalle.

Erstere erlauben ihm Sprünge aus großen Höhen, indem sie einiges der Fallenergie aufnehmen, während die Glyphe auf seinem Gürtel bei schnellem Laufen auch die Bewegung auf Wasser ermöglichen.

[Bearbeiten] Die Pferdestatue

Dieses magische Artefakt beschwört einen schwarzen Rappen, wenn man ihm ein bestimmtes Wort zuflüstert, welches Othar mit größter Sorgfalt auch vor seinen besten Freunden geheim hält. Der Rappe sieht aus wie ein ganz normales Pferd, braucht allerdings weder Nahrung noch Ruhepausen.
Der große Nachteil dieser Magie ist, dass sie sich spätestens nach einem Tag wieder aufladen muss. Nach spätestens 24 Stunden verschwindet das Pferd wieder, und kann erst nach 3 Tagen wieder gerufen werden.