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Navaleth Navroc/Kompendium metamagischer Fähigkeiten

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Naveleth Navroc Navrocs Kompendium metamagischer Fähigkeiten


Navrocs Kompendium metamagischer Fähigkeiten Bearbeiten

OOC-Vorbemerkungen Bearbeiten

Die aus den Pen-and-Paper-Büchern zusammengeklaubte Liste der „metamagic feats“ ist nicht vollständig. Ich hab mir nur den Teil rausgepickt, von dem ich glaube, dass er sich gut von der P&P Würfelei auf das WoW-Rollenspiel übertragen lässt. Die Übersetzung ist nicht 1:1 (mit Runden, Initiativwürfen und sowas kann man hier nicht viel anfangen), dürfte den Sinn aber treffen (trotz meinerseits fehlendem „improved English“-feat ;-) ). Feats stellen im P&P so etwas wie die besonderen Fähigkeiten eines Charakters dar und gehören dadurch zu den wichtigsten Unterscheidungsmerkmalen zwischen Charakteren. Je mächtiger (höherstufiger) ein Charakter, desto mehr Feats kann er auswählen.

Ob und wie man metamagische Fähigkeiten ins eigene RP einfließen lassen will, muss jeder für sich selbst entscheiden. Der Text soll OOC nur eine Anregung dafür sein, das, was der eigene Char so kann, in einem von der P&P-Lore abgedeckten Raum zu ergänzen. Soweit ich weiß gelten die P&P-Vorgaben inzwischen zwar nicht mehr als Kanon-Quellen; da, wo es mehr an die P&P-Spielmechanik und weniger an Lore im eigentlichen Sinne geht vermutlich erst recht. An irgendwas muss man sich als Arkanistenspieler aber nun einmal ausrichten und ich hab für mich bislang nichts besseres/sinnvolleres als die P&P-Quellen dafür gefunden. Wichtig bei der Verwendung: Weniger ist manchmal mehr. Sogar (Mary Sue-) Rhonin hat im P&P ‚nur‘ 5 metamagische Fähigkeiten abbekommen; der gute Khadgar 4 (nachzulesen in „Shadows & Light“).


Noch etwas zum ‚Technischen‘:

Im P&P wird der Nutzen, Zauber mithilfe von metamagischen Fähigkeiten zu verstärken, dadurch erkauft, dass der Zauber dadurch wie ein Zauber höherer Stufe behandelt wird. Zauberstufen gibt es von 0-9. Nimmt man beispielsweise ein Arkangeschoss – einen Stufe 1 Zauber – und wendet darauf die metamagische Fähigkeit „maximierter Zauber“ an (was das ist, gibt es weiter unten zu lesen), muss man 3 Zauberlvl dazu addieren: Das Arkangeschoss ist also so „schwer“ zu casten wie ein Zauber der vierten Stufe (1 lvl Arkangeschoss + 3 lvl maximierter Zauber). Magier, die ständig auf metamagische Fähigkeiten zurückgreifen, sind entsprechend schnell „aus der Puste“ und können die metamagischen Fähigkeiten auf viele Zauber wahrscheinlich gar nicht anwenden, weil die resultierende Gesamtstufe viel zu hoch für sie ist. Ich übersetze die Schwierigkeit bzw. die Anstrengung/den Mehraufwand der metamagischen Fähigkeiten folgendermaßen:

Zauber wird eine Stufe höher = leicht

Zauber wird zwei Stufen höher = anspruchsvoll

Zauber wird drei Stufen höher = sehr anspruchsvoll

Zauber wird vier Stufen höher = extrem anspruchsvoll

Das Kompendium Bearbeiten

Mit dem Anwachsen des Wissens über die Magie können Magieanwender lernen, Zauber in einer Weise zu wirken, die sich ein wenig von der Art, in der sie ursprünglich erlernt und gewirkt wurden, unterscheidet. Zauber in dieser leicht abgewandelten Form vorzubereiten und zu wirken gestaltet sich schwieriger als auf normalem Wege, doch dank so genannter metamagischer Fähigkeiten ist es möglich – und unter Umständen äußerst vorteilhaft, wie die nachfolgende Auflistung unter Beweis stellen wird! Die daraus zu schöpfenden Möglichkeiten haben jedoch ihren Preis: Metamagische Fähigkeiten zu erlernen ist aufwendig und einen mit metamagischen Fähigkeiten manipulierten Zauber zu weben kostet viel an Arkanenergie und Konzentration. Neben einer knappen Darstellung der metamagischer Fähigkeiten und einer groben Angabe hinsichtlich des Maßes, um das sich der Aufwand und die Schwierigkeit eines durch sie modifizierten Zaubers im Vergleich zum gewöhnlich gewirkten Zauber erhöht, wird meine auf Erfahrung und Forschungstätigkeit beruhende Einschätzung den interessierten Leser in Form einer kleinen Kommentierung begleiten.

Verlängerter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, die Wirkungsdauer seiner Zauber zu verlängern. Statt ihrer gewöhnlichen Wirkungsdauer halten so veränderte Zauber doppelt so lange wie üblich. Durchführbar mit allen Zaubern, die eine begrenzte Dauer haben.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Spezialisten der Transmutation und Verzauberung, wie auch Bannzauberer und Illusionisten können hieraus riesigen Nutzen ziehen, bei diesen Schulen vielleicht sogar mehr als aus jeder anderen metamagischen Fähigkeit. Verwandlungen, Paralysezauber, magische Barrieren, Spiegelbilder – die Anwendungsmöglichkeiten sind zahlreich.

Maximierter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, Zauber so zu wirken, dass sie den maximal möglichen Effekt haben. Alles, was an einem Zauber variabel ist – bei einem Feuerball etwa das Ausmaß der angerichteten Zerstörung – wird so modifiziert, dass es die Möglichkeiten des gewebten Zaubers so weit wie möglich ausreizt.

Schwierigkeitsgrad: sehr anspruchsvoll

Wird der Raum für Subtilitäten eng, ist man mit dieser Fähigkeit bestens bedient. Es so weit gar nicht erst kommen zu lassen ist die wahre Kunst des Kampfmagiers, die in mancher Lage aber zum Scheitern verurteilt ist. Ohne ein geeignetes Grundarsenal an Offensivzaubern wie Frostblitzen, Kältekegeln, arkanen Geschossen und verschiedenen Feuerzaubern zur Hand zu haben ist die investierte Mühe in das Erlernen Maximierter Zauber allerdings verschwendet.

Verstärkter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, Zauber so zu verstärken, dass sich alle variablen Effekte um die Hälfte erhöhen. Ein so geschleuderter Feuerball ist eine mächtigere Waffe als gewöhnlich und trifft den Feind wesentlich härter.

Schwierigkeitsgrad: anspruchsvoll

Ob es sinnvoller ist, einen Zauber über seine gewöhnlichen Eigenheiten hinaus zu verstärken oder ihn mittels des Maximierten Zaubers innerhalb seines gewöhnlichen Maßes zu perfektionieren ist eine in meinen Kreisen manchmal hart umstrittene Frage. Lasse ich mich zu einer Antwort hinreißen sind mir langanhaltende Briefwechsel mit der jeweiligen Gegenseite gewiss. Der Leser verzeihe daher, dass ich mich auf die dringliche Empfehlung beschränke, höchstens eine der zwei Fähigkeiten zu erlernen – niemals beide.

Vergrößerter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, die Reichweite eines Zaubers zu verdoppeln, so dass sich auch weit entfernte Ziele von einem Zauber mit eigentlich niedriger Reichweite erreichen lassen.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Vor dem Kampf fragt jeder versierte Kampfmagier nicht nur nach dem zu bekämpfenden Feind, dessen Waffen, Truppenstärke, Taktiken, und so weiter, sondern vor allem auch nach dem Terrain. In offenen Feldschlachten ist diese Fähigkeit sehr gut zu gebrauchen, in kleineren Scharmützeln, in engen Städten und natürlich in Wäldern, Höhlen und vergleichbaren Umgebungen ist man mit der gewöhnlichen Reichweite von Zaubern allerdings völlig ausreichend bedient. Daher nur eine beschränkte Empfehlung. Wenn die erhöhte Reichweite einmal tatsächlich nutzbar ist, ist der dadurch erlangte Vorteil aber gewaltig. Insbesondere gegen feindliche Fernkämpfer lässt sich damit ein großer taktischer Vorteil erzielen.

Beschleunigter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, Zauber so schnell zu weben, dass sie annäherungsweise sofort ihre Wirkung entfalten und kaum Gelegenheit zum sofortigen Gegenschlag und zur Unterbrechung des Zaubers lassen.

Schwierigkeitsgrad: extrem anspruchsvoll

Mein Hauptforschungsgebiet. Für einen normalen Arkanisten mag die Frage, wie sich Zauber in möglichst schneller Abfolge und auch unter widrigsten Bedingungen weben lassen, früher einmal so interessant gewesen sein, wie die Frage, wie man die Seiten eines Romans möglichst schnell umblättert, ohne ausversehen eine zu überspringen. Heute, seit inzwischen über fünfundzwanzig Jahren, leben wir in einer Welt ständigen Krieges und ständiger Konflikte. Kriege werden durch diese Fähigkeit zwar nicht entscheiden, doch um sich im Kampf behaupten zu können und in kleineren Einsatztruppen eine möglichst wertvolle Unterstützung zu sein, scheint sie mir außerordentlich wichtig. Schnell auf neue Umstände reagieren zu können und auch unter schwierigsten, der Konzentration auf die Magie abträglichsten Bedingungen noch wehrhaft zu sein zeichnet einen Kampfmagier aus. Wodurch lassen sich diese Qualitäten besser gewinnen als durch das erlernen des Beschleunigten Zauberns? Auch wenn sich wegen des hohen Schwierigkeitsgrads nur kleine Zauber wie Arkangeschosse forcieren lassen, will ich diese Fähigkeit jedem Arkanisten empfehlen, der bereits über ausreichendes Können verfügt.

Gespiegelter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, zusätzliche Arkanenergie zu kanalisieren, um den Effekt eines gerade gewirkten Zaubers zu duplizieren. Ein gespiegelter Zauber erzeugt zwei Kopien eines Zaubers die simultan in Erscheinung treten und verschiedene oder auch beide das gleiche Ziel haben können.

Schwierigkeitsgrad: mehr als doppelt so anspruchsvoll wie der zu spiegelnde Zauber

Da Aufwand und Schwierigkeit sehr stark von der Komplexität des zu spiegelnden Zaubers abhängt ist die Fähigkeit vornehmlich für einfache Zauber wie etwa Arkangeschosse geeignet. Hilfreich wäre eine Duplikation zumeist jedoch eher bei mächtigeren Illusionszaubern, Paralyse oder auch Zaubern der Magiebannung. Häufig, insbesondere in Schlachten, lohnt sich die Verwendung von Flächenzaubern eher. Wirklich lohnend daher nur für Meistermagier, denen ich jedoch auch eher dazu raten würde, einen ersten Zauber normal und einen zweiten Zauber mithilfe der Fähigkeit des Beschleunigten Zaubers zu wirken, statt die noch sehr aufwendige Spiegelung vorzunehmen. Es ist zu hoffen, dass durch weitere Forschungen die Schwierigkeit der Spiegelung reduziert werden kann, so dass der Einsatz lohnender wird.

Reflektierter Zauber Bearbeiten

Zum Erlernen nötige metamagische Fähigkeiten: Gespiegelter Zauber

Der Magieanwender hat gelernt, die beim Unterbrechen des Zauberversuchs eines feindlichen Zauberwirkers freiwerdende Energie dazu zu nutzen, den eigentlich unterbrochenen Zauber auf den Feind zu reflektieren, anstatt ihn bloß zu unterbrechen. Der entsprechende Zauber muss dafür jedoch erst erkannt und identifiziert werden.

Schwierigkeitsgrad: Schwierigkeit eines Zaubers gleicher Macht wie der reflektierte

Eine äußerst beeindruckende Fähigkeit, die jedoch nur von Meistern des Unterbrechens von Zaubern adäquat genutzt werden kann. Zu bedenken ist, dass Arkanisten zwar mächtige, tendenziell aber eher seltene Gegner darstellen, was den Einsatzraum sehr situativ werden lässt. Allerdings haben der Krieg gegen die Legion, der Kampf gegen die Geißel und der Nexuskrieg gezeigt, dass auf den Kampf gegen feindliche Arkanisten spezialisierte Magier sehr gefragt sein können. Wer diesen Pfad einschlagen will sollte das Studium des Reflektierens von Zaubern unbedingt in Erwägung ziehen.

Umgeleiteter Zauber Bearbeiten

Zum Erlernen nötige metamagische Fähigkeiten: Gespiegelter Zauber und Reflektierter Zauber

Schwierigkeitsgrad: Schwierigkeit eines Zaubers gleicher Macht wie der umgeleitete

Der Magieanwender hat gelernt, einen von ihm unterbrochenen Zauber auf ein neues Ziel zu lenken. Statt ihn bloß zu reflektieren und so auf den feindlichen Zauberwirker zurück zu werfen, lässt sich ein umgeleiteter Zauber auf beliebige Ziele schleudern.

Nur für versierte Spezialisten sinnvoll, etwa für Mitglieder einer Anti-Magier-Einheit.

Stiller Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, einen Zauber ohne die sonst notwendige verbale Komponente, also ohne das Aufsagen einer sonst benötigten Zauberformel zu wirken.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Für Kampfmagier und andere Arkanisten, die oft zu kämpfen haben, eine wichtige Wahl. Wer einmal einen Knebel im Mund hatte, mit einem Stillezauber belegt wurde oder vom Schreien von Befehlen auf dem Schlachtfeld eine so wunde Kehle hatte, dass aufgesagte Zauberformeln zu einem unbeholfenen Krächzen verkamen - der wird diese Fähigkeit zu schätzen wissen.

Unbewegter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, einen Zauber ohne die sonst notwendige somatische Komponente, also ohne sonst benötigte Zaubergesten zu wirken.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Für den Unbewegten Zauber gilt das gleiche wie für den Stillen Zauber. Beides wird nicht häufig gebraucht, doch wenn es gebraucht wird, macht es den Unterschied zwischen Leben und Tod aus.

Ausgeweiteter Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, Flächenzaubern einen auf das Doppelte vergrößerten Wirkungsradius zu verleihen.

Schwierigkeitsgrad: sehr anspruchsvoll

Von mehreren Arkanisten zugleich gewirkte Regen von Eis und Feuer können, richtig eingesetzt, Armeen unter sich dahin schmelzen lassen. Deren Wirkungsradius zu verdoppeln erzeugt eine immense Durchschlagskraft, was dem Militär verpflichteten Magiern, die sich häufig größeren Feindesmengen gegenübersehen, stark zugute kommt. Eindeutig eine Fähigkeit für das große Schlachtfeld eines Krieges, weniger allerdings für das kleine Scharmützel.

Aufhebbarer Zauber Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, Zauber so zu wirken, dass sie unabhängig von ihrer eigentlichen Wirkungszeit von ihm aufgehoben werden können.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Verwandelt man einen Verbündeten im Eifer des Gefechts fälschlicherweise in ein Schaf oder schlimmeres, wird man sich wünschen, von dieser Fähigkeit Gebrauch gemacht zu haben. Dermaßen fehleranfälligen Kollegen ist jedoch mehr zum Üben des allgemeinen Geschicks oder vielleicht zum Verbleib in der Bibliothek zu raten. Aufhebbare Zauber sollten vornehmlich bei stationären Langzeiteffekten eingesetzt werden, zum Beispiel wenn ein begrenztes Gebiet solange von einem magischen Nebel umschlossen werden soll, bis die eigenen Truppen das entsprechende Gebiet selbst zu passieren haben.

Nether-Infusion Bearbeiten

Der Magieanwender hat gelernt, sich dunkler Mächte zu bedienen und vermag seine Zauber mit Netherenergie zu überfluten. So modifizierte Zauber gelten als Netherzauber, deren Wirkung zu widerstehen um ein vielfaches schwerer als bei gewöhnlichen Zaubern ist.

Schwierigkeitsgrad: sehr anspruchsvoll

Dass die Nether-Infusion hier Erwähnung findet liegt selbstredend allein daran, dass sie eine basale Fähigkeit von Hexenmeistern der brennenden Legion und anderen Feinden darstellt und daher gekannt werden sollte. Da sich auch gewöhnliche Arkanzauber mithilfe der dunkleren Energien weben lassen hat man stets umso mehr auf der Hut zu sein und sich nicht nur gegen das erwartete Spektrum an reinen Netherzaubern zu wappnen.

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