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Magiersanktum Sturmwind Arkane Pfade
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Arkane Pfade

In der arkanen Bibliothek der Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften von Sturmwind, befindet sich das Buch mit dem Titel Arkane Pfade. Der hölzerne Deckel des Folianten, wurde mit einem hellen Schweinsledereinband umspannt, in den etwas schmucklose Verzierungen eingeprägt wurden. Geschrieben von Erzmagier Quithas Sonnenglanz, kündet es von den verschiedenen Wegen, den ein Magier während seines Lebens einschlagen kann.


Arkane Pfade[]

Auf den folgenden Seiten werden die verschiedenen Wege vorgestellt, die ein Magier in der Zeit seines ewigen Studiums einschlagen kann. Vom Technomagier über den mysteriösen Inschriftenkundler und selbst den verdorbenen Pfad des Nekromanten, verleiht dieses Buch einen Überblick über die zahllosen Formen der Magie. Es sei darauf hingewiesen, dass es sich nur um Einblicke und Überblicke handelt, die nur oberflächige Informationen aufführen, und man für tiefergehende Lehren die entsprechenden Bücher zu Rate ziehen sollte.

Technomagie - Eine (fast) explosive Kunst[]

Technomagier, abwertend auch „“Bastelmagier“ genannt, haben gelernt, Magie und Technologie auf famose Art und Weise miteinander zu kombinieren, um somit magische Geräte herzustellen.

Vor einigen Jahren noch, standen Magier und Techniker sich argwöhnisch gegenüber. Beide Gruppen - Magier wie Techniker – verstanden es hervorragend ihre Welt mit Hilfe von Magie oder Technik zu ihrem Vorteil zu verändern. Während wir Magier mit unserer über 10.000 Jährigen Erfahrung einen vermeintlichen Vorteil zu haben scheinen, besitzen die Techniker eine Art kindlichen Ehrgeiz, der sie erstaunliche Fortschritte in kurzer Zeit machen lies – und zweifellos auch für einige, wenn nicht sogar die meisten, Explosionen verantwortlich ist. Dennoch, sie können heute die Lüfte mit ihren Maschinen erobern oder die Unterwasserwelt Azeroths mit ihrer Technik bestaunen, etwas, dass vor nicht allzu langer Zeit nur uns Magiern erlaubt war. So ist es nicht verwunderlich, dass einestages einige experimentierfreudige Arkanisten - vor allem Gnome - einen Schraubschlüssel in die Hand nahmen, um zu sehen, was sich in Verbindung mit Magie und Technik damit machen ließe. Verglich man zu jener Zeit Energie, Zeit und Geld die es kostete um einen technischen Gegenstand herzustellen, mit der Zeit, Energie und Geld die es kostete einen gleichwertigen technischen Gegenstand nur mit Magie herzustellen, so war der arkane Weg stets der unpraktikablere. Einige taten es – wie sollte es anders sein – dennoch und galten dafür schnell als exzentrisch und verschwenderisch.

Als Antwort auf dieses Ressourcenproblem, erhob sich letztlich die Technomagie, die Magie und Technik verband. Anstatt ihre Erfindungen als bloße Sache anzusehen, neigten Technomagier alsbald dazu, die Gegenstände als eine Art Erweiterung ihrer selbst zu sehen und nutzten dabei erstmals auch ihre Willenskraft um die Wirkungsweise ihrer Erfindung mit arkaner Magie zeitweise aufzubessern. Als sie dies immer häufiger in Kampf anzuwenden wagten, galten sie bei einigen rasch als wertvolle Einheiten. Andere wiederum hielten sie schlicht für verrückt. An ihrem Ruf hat sich seit jener Zeit wenig geändert, so ist er unter Magiern wie Technikern immer noch sehr durchwachsen und nicht wenige sehen sie als eine Art „Perversion“ der Reinheit ihres jeweiligen Weges. Dennoch kann zweifellos niemand den Nutzen und das Potential dieser neuen Art der Magie abstreiten.

Technomagier werden in der Regel vom gnomischen Volk dominiert, doch gelten sie in der heutigen Zeit häufig als Einzelgänger, ein Ruf, den sie sicherlich ihrer geringen Anzahl zu verdanken haben und der Skepsis die man ihnen noch heute für ihre Verbindung von Magie und Technik
Technomage
entgegen bringt. Entgegen ihres Rufes, haben Technomagier in Wahrheit ein starkes Interesse an einem Austausch von Meinungen und Forschungsergebnissen, um dabei neue Techniken oder Fortschritte zu erfahren. Die meisten ihrer Art findet man sicherlich im „Haus der Arkanen Technik“ eine neutrale Vereinigung vieler Technomagier mit Sitz im Brachland, auf die ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen werde.

Das Kampfverhalten eines Technomagier kann man am ehesten mit „rasant“
beschreiben. Während ein Frostmagier die Varianten geduldig und ruhig abwiegt, nutzt der Technomagier alle seine vorhandenen Möglichkeiten um den Feind schnellstmöglich unschädlich zu machen. Sie verstehen sich darauf, hervorragende technische Waffen herzustellen, durch die sie ihre Magie kanalisieren. So schießen ihre Waffen nicht mit Kugeln, sondern beispielsweise mit Feuerbällen oder meinetwegen auch mit schauerlichen Ratten. Für gewöhnlich kann der Technomagier allein mit seiner Berührung der Waffen, den Zauber bestimmen, den die Waffe abfeuern soll. So nicht nötig, verbrauchen ihre Waffen keinerlei Munition oder Treibstoff, sondern viel mehr das Mana des Anwenders. So kann der Technomagier mit seinem Gewehr zielen und, beispielsweise, irgendwo vor ihm auf dem Boden eine Frostnova entstehen lassen. Wenn der Angriff verfehlt, ist der Zauber entweder vergeudet, oder – je nach Wirkungsweise – zerstreut der Zauber sich am Aufschlagpunkt und trifft so mehrere Ziele in einem gewissen Wirkungsbereich. Ganz wie ein Verzauberer, kann ein Technomagier auch eine Nahkampfwaffe mit Magie und Technik konstruieren, die ihre Wirkung bei physischem Kontakt entfaltet. Egal ob Gewehr oder Nahkampfwaffe, die Wirkung muss nicht zwangsläufig ein Kampfzauber sein. Ebenso könnte er schwere Wunden versorgen, ein Portal öffnen oder Kuchen herstellen.

Bis ein Technomagier allerdings zu derlei Erfindungen im Stande ist, hat er vermutlich viele Pannen, sowohl technologische als auch magische, ertragen. Doch belegen Studien, dass eben diese „Pannen“ den natürlichen Widerstand gegen verschiedene Energien erhöhen und somit nicht nur einen geistigen sondern auch einen körperlichen Vorteil liefern.

Mit der Zeit, erlangt ein Technomagier mehr und mehr eine Art Einklang mit seinen Erfindungen, sie entwickeln ein natürliches Gespür, als ob ihre Erfindung ein fühlendes Wesen wäre. Es ist fast so als könnten sie mit ihnen kommunizieren und so, beispielsweise, den Flugweg der Munition mental bestimmen. Wenn ein technischen Gerät, für gewöhnlich durch eine Fehlfunktion, zerstört wird, denken die meisten, es ist sofort irreparabel beschädigt, doch ein geschickter Technomagier ist in der Lage auch derlei vermeintlich zerstörten Geräte zu reparieren. Er berührt den Gegenstand, fühlt seine Funktion und ist in der Lage diese durch seine Energie wieder hervorzurufen und dauerhaft aufrecht zu erhalten. Ein wahrlich erfahrener Technomagier entwickelt letztlich eine Art Symbiose mit technischen Geräten. Er kann sein Bewusstsein in eine Maschine, sei es ein Flugzeug oder Dampfdruckmaschine, projizieren und sie so steuern, als ob er in ihr wäre. So sind häufig im Stande, einem Gerät ihren Willen vollständig aufzuzwingen und können es Dinge tun lassen, zu denen es ansonsten nicht in der Lage wäre, da sie dem Willen des Technomagiers vollkommen unterliegen. Während der Technomagier ein Gerät auf diese Weise kontrolliert, ist sein Körper in einer Art meditativen Zustand, in dem sie ihre direkte Umgebung nicht wahrnehmen können. Letztlich bleibt zu sagen, dass die Technomagie ein zwar recht junges, aber sehr interessantes Feld bildet, dessen Potential noch heute von vielen unterschätzt wird.

Leyläufer - Der mit dem Ley tanzt[]

Jeder der die Arkane Magie studiert, weiß, dass unsere Welt von zahlreichen Leylinien durchzogen wird. Diese Leylinien stellen die Grundlage und Quelle all unserer Zauber dar. Wer die Arkane Magie nutzen will, muss also letztlich eine Leylinie in seiner Nähe finden und seine Kraft daraus schöpfen. Aber diejenigen, die die Geheimnisse der Leylinien intensiver studieren, entdecken noch mehr. Zweifellos, deutlich spürbare Leylinien durchziehen viele Länder Azeroths, doch dies sind nicht die einzigen Leylinien, sondern nur die offensichtlichsten. Angenommen wir sehen diese spürbaren Leylinien als eine Art Tau an, dann verlaufen dazwischen winzige, dünne Fäden, die die großen Leylinien miteinander verbinden und eine Art feines Netz aus pulsierender Energie bilden.

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Ein Leyläufer ist ein Magier, der sich dieser Tatsache bewusst ist und versucht, die Macht der dünnen Leyfäden für sich zu nutzen. Er weiß, dass in jedem Moment von jedem Tag, diese Fäden alle Dinge durchdringen, oben wie unten, rechts wie links, direkt von der verbliebenen Energie des Brunnen der Ewigkeit, wird diese Energie in die Welt getragen. Nur mit einem fleißigen und ehrgeizigen Studium in der Theorie wie Praxis dieser Leyfäden, ist der zukünftige Leyläufer in der Lage ein tieferes Verständnis für die Leyenergie und deren Verknüpfungen zu entwickeln, damit er diese Macht am Ende für sich nutzen kann.

Durch ihre Fähigkeit die rohen magischen Energien Azeroths zu kanalisieren, erhalten sie bestimmte magische Fähigkeiten, die anderen Zauberwirkern verschlossen bleiben. Zwar weben sie ihre Zauber weiterhin mit der Kraft Leylinien, doch verstärken sie diese gleichzeitig durch das Netz der Leyfäden, wodurch ihre Zauber beispielsweise über ihre normale Dauer hinweg aufrecht gehalten werden können oder sie ihre körperlichen Kräfte mit Hilfe der Leyfäden regenerieren.

Eine der erstaunlichsten Fähigkeiten eines Leyläufers ist wohl der Zauber, der ihn in die Lage versetzt, sich über die Leylinien- und Netze an jeden beliebigen Ort der Welt zu teleportieren, solange dort eine Leylinie- oder Netz verläuft. Eine weitere Fähigkeit des Leyläufers ist jene, sich oder einen Verbündeten innerhalb von 10 Metern, mit der Energie der Leyfäden/-linien zu erfüllen und so die Widerstandsfähigkeit gegen magische Angriffe deutlich zu erhöhen. Doch nicht nur zur Selbstverteidigung können Leyläufer Leyenergie bündeln. Daneben sind sie auch in der Lage, ihre Angriffszauber mit der Energie der Leynetze zu erfüllen und ihre Wirkung so zu verstärken.

Anmerkung: Für tiefergehende Informationen über die Magie der Leyläufer, dem sei die Dissertation von Erzmagierin Rosemarie Adelheid Gräfin von Vermilion-Sonnenseele ans Herz gelegt, mit dem schlichten aber treffenden Namen: Leyläufer. Zu finden in der öffentlichen Bibliothek der Magierakademie von Sturmwind.

Verzauberer - Mehr Händler denn Magier[]

Von allen Pfaden den ein Magier im Laufe seines Lebens einschlagen kann, bietet der Weg der
Verzauberer (RPG)
Verzauberung wohl das größte Potential die Goldtaschen des Magiewirkers zu füllen - und daher sollte es nicht verwundern, dass sich dieser Pfad unter den Arkanisten einer besonderer Beliebtheit erfreut und praktisch in jedem Volk das arkane Magie wirkt gefunden werden kann. Mit ihren einmaligen Verständnis von der arkanen Zauberstruktur eines Gegenstandes, sind sie in der Lage magische Objekte ohne die üblichen Schwierigkeiten in ihre arkanen Bestandteile zu zerlgen, um die daraus gewonnenen Komponenten oder Energie für geschickte Verzauberungen zu verwenden, die den betreffenden Gegenstände überaus nützliche Vorteile einbringen kann.

Der Prozess der Entzauberung ist eine überaus komplexe Prozedur von magischen Ritualen für die der Verzauberer hochkonzentriert sein muss und mit dem zerschlagen des magischen Objektes durch einen kleinen Hammer abschließt. Die darauf folgenden Verzauberungen erweisen sich dabei als wesentlicher einfacher, und können in der Regel mit dem erschaffen von magischen Objekten verglichen werden.

Anmerkung: Für tiefergehende Informationen zu den Künsten der Verzauberer, empfehle ich die Dissertation Verzauberer von Erzmagierin Rosemarie Adelheid Gräfin von Vermilion-Sonnenseele, zu finden in der öffentlichen Bibliothek der Akademie der Arkanen Künste und Wissenschaften von Sturmwind.

Inschriftenkundler - Runen, Magie und mehr[]

Inschriftenkundler sind jene Arkanisten, die die mysteriöse Kunst der Runenmagie für sich entdeckt haben – eine Technik, mit Hilfe derer man die natürlichen arkanen Energien Azeroths hervorrufen und kanalisieren kann, ohne Arkane Korrumpierung fürchten zu müssen. Sie unterscheiden sich von den Runenmeistern, da sie weiterhin die Arkane Magie und Zauber studieren, während sie die Kräfte der Runen ebenso erforschen und versuchen, beides zu kombinieren.

Runenmeister betrachten Inschriftenkundler mit einem gewissen Maß an Misstrauen, da sie die „reinen“ Künste der Runenmagie mit den „verdorbeneren“ Künsten der Arkanen Magie mischen. Während Inschriftenkundler direkt nach Runenmeistern suchen, um von ihnen neue Runen zu erlernen oder schriftliche Abhandlungen darüber zu erhalten, worin die Kräfte des Runenmusters beschrieben werden. Ein weiterer Unterschied zwischen beiden
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Gruppen besteht darin, dass Inschriftenkundler ihre Runenmagie eher zum Nutzen ihrer Verbündeten einsetzen, während ein Runenmeister sich mehr auf eine persönliche Verbindung zur natürlichen Magie in der Welt konzentriert und sein Körper direkt mit Runen ziert. Inschriftenkundler nutzen auch noch immer Zauberbücher, in denen sie ihre beeindruckenden Formeln zur Kanalisierung ihrer Runenzauber niederschreiben, wie andere Magier ihre Zaubersprüche.

Der Hauptpart dieser Kunst liegt darin, Runen zu erstellen und sie mit einem beliebigen Arkanen Zauber anzureichern. Das führt zu einem weiteren Unterschied zwischen Runenmeistern und Inschriftenkundler. Denn Inschriftenkundler lernen nicht das gesamte Runenmustern, sondern bereiten „nur“ einzelne individuelle Runen vor, die sie wie einen Arkanen Zauber anwenden. Am häufigsten findet man Inschriftenkundler in der Allianz, besonders unter den Völkern der Menschen und Gnome erfreut es sich größerer Beliebtheit. Aber auch einige Verlassene sollen diese Kunst erlernt haben, wobei sie die Runenkunst vermutlich von den Tauren gelehrt bekommen haben.

Hier eine kurze Abhandlung über Arkane Zauber als Runen:

  • Der Zauber muss sich als Runenzauber eignen. Der Inschriftenkundler hat dann die Möglichkeit eine Spontane, Gezeichnete oder Permanente Rune aus dem Zauber zu erstellen.
  • Die Zauberkomponenten verändern sich. Runen benötigen keine verbale Formel und benötigen nur dann Zaubergestiken, wenn der Grundzauber diese auch besaß. Kanalisiert man einen Arkanen Zauber in eine Rune, verändert sich auch die Material/Fokus Komponente. Alle Runen haben Material oder Fokus Kosten selbst wenn der Grundzauber keine hatte - allerdings, hatte der Grundzauber Material oder Fokus Kosten werden sie zu denen der Rune geändert. Eine Außnahme bildet hierbei ein Stück Gold oder Goldmünzen, sie bleiben als Materialkomponente (nicht Fokus) erhalten, auch wenn der Zauber zu einer Rune umgeformt wird.
  • Die Reichweite bleibt dieselbe, wie beim Grundzauber. Nur wenn der Inschriftler eine spontane Rune fertigt, verringert sich die Reichweite auf „Berührung“.

Runenmeister - Die natürlichen Magier[]

Die Kunst der Runenmagie kann man zweifellos als die älteste Magieform auf Azeroths bezeichnen. Wohl von den Titanen selbst erschaffen, belegen heutige archäologische Funde, dass die frühen Zwerge diese Magieart bereits eindrucksvoll beherrschten. Bedauerlicherweise ging dieses unschätzbare Wissen im Laufe der Jahrhunderte verloren. Weshalb auch immer, aber das uralte Volk der Tauren entdeckten die Runenmagie auf Kalimdor wieder und begann damit, das verlorene Wissen wiederzubeleben. Als Jahre später die Zwerge durch die Expedition der Allianz unter der Leitung von Erzmagierin Jaina Prachtmeer im Dritten Krieg nach Kalimdor kamen, erlernten sie die Kunst der Runen von den Tauren erneut. Und obgleich beide Völker ein eher schwieriges Verhältnis teilt, so verbindet sie doch das Interesse an der Runenmagie und dem uralten Wissen, dass damit verbunden ist.

Runenmeister sind eine Mischung aus Magiewirkern und Nahkämpfern, die sich mit den natürlichen magischen Kräften Azeroths erfüllen, indem sie auf ihre Körper Runenmuster tätowieren. Sie beginnen mit einer einfachen Rune, sobald ihr Verständnis für die Runenmagie gewachsen ist, können sie ein komplexeres Runenmuster anwenden. Man findet sie selten in Städten, ihr Zuhause ist in der Regel die freie Wildnis. Ihr übergeordnetes Ziel ist es, eins mit der Natur und dem Land zu werden. Sie versuchen dies nicht auf dieselbe Weise wie es ein Druide tut, nein, die Runenmeister wollen direkt ein Teil des Landes werden und bemühen sich, ihre Körper auf die selbe Weise mit Runen zu bedecken, wie die Muster aus Leylinien das Land selbst überziehen.

Durch die mysteriösen Tätowierungen auf seinem Körper, mischt der Runenmeister seine rohe Kraft mit arkaner Magie und erfüllt oft einige Runen mit magischer Energie, um seine Kraft im Nahkampf zu steigern. Obgleich ein Runenmeister den Nahkampf präferiert, so vermeidet er doch Rüstungen. Und dies tut er nicht, um seine
TaurenRunemasterColor
physische Überlegenheit im Nahkampf auch äußerlich zu demonstrieren oder weil er Lebensmüde ist, sondern viel mehr deshalb, weil ihm eine Rüstung im anwenden seiner Runenkunst behindern würde. Im Kampf Auge um Auge, nutzt er selten irgendwelche hinterhältigen Tricks, sondern lässt seinen Feind die Macht des Arkanen direkt durch seine Fäuste oder Füße spüren. Galt Runenmagie früher noch als primitiv, wird sie heute von den meisten Rassen als komplexe Kunst betrachtet. Besonders die Zwerge – wohl ihrem Erbe sei Dank – scheinen eine natürliche Affinität für die Runenkunst zu besitzen und erlernen sie recht schnell und sicher. Die Tauren jedoch scheinen auch im Studieren ihre stoische Ruhe und Geduld an den Tag zu legen, für die sie bekannt sind.

Obgleich man auf dem Körper eines Runenmeisters nie die simplen Grundrunen aus den Anfängen der Runenfamilie findet, so findet man doch hin und wieder die so genannten „einfachen Runen“, die Leymustern entsprechen, die man immer wieder in der Landschaft finden kann. Da diese Runen überall in der Natur vorkommen, sind sie für verschiedene natürliche Prozesse verantwortlich, wie die Festigkeit eines Steines, die Heftigkeit eines Sturmes oder die Kühle eines Flusses. Verwendet nun ein Runemeister diese Runen auf seinem Körper, lernt er, wie er seine Macht zu jederzeit in sie leiten kann, um daraus ähnliche Charakterzüge für sich abzuleiten. Jedoch der Großteil des Körpers eines Runenmeisters, wird mit komplexen Runenmusters übersäht sein.

Runenmeister sind in der Regel den Umgang mit einfachen Waffen geübt. Schilde und Rüstungen hingegen behindern die Bewegungen eines Runenmeisters und werden daher – wie bereits erwähnt – selten bis nie verwendet. Wie Inschriftenkundler, sind Runenmeister in der Lage Runen zu zeichnen und können sie auch mit magischer Energie erfüllen. Anders als ein Magiewirker, müssen sie ihre Runen nicht geistig vorbereiten. Der Runenmeister kennt seine Runenmuster meist einfach auswendig und kann jede Rune aus seinen Mustern stets mit magischer Energie erfüllen. Zu jeder Zeit, kann ein Runenmeister eine ihm bekante Rune erstellen. Er benötigt dafür keine Zeit im Vorfeld um sich zu entscheiden, welche Rune er erstellen will, noch braucht er irgendetwas im Vorfeld vorzubereiten – sofern nicht explizit von der Rune gefordert. Eine sehr nützliche Eigenschaft eines Runenmeisters, ist seine Fähigkeit Runen in der Nähe zu spüren. Er besitzt auch ein intuitives Gespür, dass ihn warnt, sollte eine Rune Gefahr für ihn bedeuten. Weiterhin ist ein Runenmeister in der Lage, runischen Malen eine dauerhafte Wirkung zu verleihen.

Es reicht nicht aus, dass ein Muster einfach nur auf der Haut des Runenmeisters ist – vielmehr muss der Runenmeister verstehen, wie sehr seine eigene Energie der Energie der Leylinien in der Welt um ihn herum ähnlich ist, damit er ein Runenmuster instinktiv mit Magie erfüllen kann. Solange ein Runenmeister eine Rune nicht benötigt, strahlt die Rune nur ein schwaches Flimmern ab, aber sobald der Runenmeister sie benötigt und mit Energie erfüllt, strahlt sie mit einer intensiven Stärke hervor. Runenmeister kann man sowohl in der Allianz als auch in der Horde finden. Nach den Tauren, findet man die meisten Runenmeister wohl unter den Zwergen. Daneben soll es noch eine sehr geringe Anzahl von Runenmeistern unter Nachtelfen, Orcs und Trollen geben. Noch seltener, sind menschliche Runenmeister, meist von einem Zwerg ausgebildet. Unabhängig von der Rasse, verlassen Runenmeister in der Regel zivilisatorische Zentren, entsagen dabei politischen Richtungen und nehmen eine neutrale Haltung gegenüber der Horde oder Allianz ein.

Normale Wesen können nur einige wenige Runen auf ihrem Körper tragen. Möchten sie darüber hinaus magische Tätowierungen besitzen, müssen sie eine alte zuvor entfernen

Kampf-/ Kriegsmagier - Soldaten mit Magie[]

Hochelfenmagier

Kampf- oder Kriegsmagier sind jene Magier, die den Fußsoldaten bis in das Herz der Schlacht folgen. Die vielen Jahre des Krieges, gaben diesen Magiern die Möglichkeit, ihre Kunst immer mehr zu verfeinern und brauchbare Zaubersprüche zu entwickeln, die mit einfachen und schnellen Sprüchen gewirkt werden können – auch Kampf/- Schlachtmagie genannt.

Kampfmagier sind in der Regel im Umgang mit allen einfachen Nahkampf- und Fernkampfwaffen vertraut und tragen leichte Rüstungen. Schwerere Rüstungen jeglicher Art stören hingegen die arkane Gesten des Kampfmagiers und können zum scheitern des Zaubers führen.

Nekromanten - Die verdammten Seelen[]

Nekromanten sind die sterblichen Anwender der Nekromantie, seltener auch „Todesmagie“ genannt. Diese Männer wie Frauen, nutzen ihr Wissen über die Arkanen Ströme um den Tod und das Leben selbst zu manipulieren, und formten so – unter anderem – die Geißel von Lordaeron.

Bei jedem hervorrufen ihrer dunklen Kräfte, riskieren Nekromanten das sie von eben jenen Kräften verschlungen werden – bis sie letztlich selbst zum Untoten werden. Dennoch, in ihrer Gier manipulieren sie blind die arkanen Ströme, um Macht über den Tod selbst zu erlangen. Während sie Untote befehligen, gewöhnlich für die Geißel, nehmen sie gleichzeitig deren äußerlichen Charakteristika an; hohle Augen, schlurfender Gang, blasse und eingefallene Haut, fauliger Gestank und so weiter.
Nekromant

Die meisten, wenn nicht gar alle, heutigen Nekromanten wurden direkt von Kel’Thuzad oder seinen dunklen Anhängern in Scholomance ausgebildet, die auch als „Schule der Nekromantie“ bekannt war. Diese „Schule“ konnte sich lange den wachsamen Blicken magischer und königlicher Agenten entziehen und wurde erst am Ende des Dritten Krieges entdeckt.

Noch heute findet man einen Großteil der Nekromanten wohl in den Pestländern. Dort überwachen sie – früher für die Geißel, heute für die Verlassenen - die Ausbreitung der Seuche oder beaufsichtigen den Bau neuer Schreckenswerke. Vor allem um die Ruinen Stratholmes herum, kann man ihr Machwerk mit Schrecken beobachten. Von den Ruinen wissen wir, dass dort einst ein elitärer Zweig der Nekromanten unter dem Kommando von Dunkelmeister Maleki den Blassen agierte, die sich selbst „Thuzadin“ nannten, wohl zu Ehren ihres ersten Meisters Kel’Thuzad. Was heute aus diesem „Orden“ geworden ist, ist bedauerlicherweise nicht bekannt.

Den Ursprung dieses unsäglichen Zweiges der arkanen Magie, findet man im ersten Krieg. Dort lies Gul’dan seine Nekrolyten die Skelette der Gefallenen wiedererwecken und füllte so die Reihen der Horde mit den ersten Skelettkriegern auf. Längst vergessenen Sagen und Mythen zufolge, sollen allerdings bereits im Krieg der Ahnen Untote Nachtelfen die Reihen der brennenden Legion aufgefüllt haben.

Hexenmeister - Faktotum der Dämonen[]

Hexenmeister sind ehemaligen Arkanisten, oder im Falle der Orcs ehemalige Schamanen, die auf der Jagd nach einer immer stärken Quelle für ihre magischen Kräfte, ihre Studien der arkanen oder aatürlichen Magie entsagt haben, um ihr Wissen in der verdorbenen Magie des Nethers oder der Teufelsmagie zu vertiefen.

Warlock

Sie sind die Meister ihrer dunklen, verdorbenen Künste und studieren beständig den theoretischen wie praktischen Umgang mit Nether- wie Feuermagie, sowie die Beschwörung von Dämonen aus den verschlungenen Tiefen des wirbelnden Nethers. Ihren Ursprung auf Azeroths haben sie im Ersten Krieg, als Gul’dan, der erste Hexenmeister seiner Rasse, die Klans der Orcs von Draenor durch das dunkle Portal führte und sie im dunklen Morast von Azeroths landeten. Wie wir heute durch die Geschichten der Draenei Wissen, sind die Offiziere und teilweise Führer der Brennenden Legion, die Eredar, die ersten bekannten Hexenmeister, die ihre Macht in verschiedenen Kriegen auch bereits auf Azeroths entfesselten.

Je nach Volk, wird die Magie der Hexenmeister (bedauerlicherweise) geduldet - wie bei den Verlassenen - oder steht unter strenger Strafe verboten – wie bei den Menschen.

Obgleich viele, die diese Pakt mit Dämonen eingehen, dem Nether und der Korrumpierung vollständig verfallen, verteidigen Hexenmeister beider Gruppen – Horde wie Allianz – beständig ihren verdorbenen Weg und beharren darauf, dass man die dunklen, dämonischen Kräfte nutzen kann, ohne der Korrumpierung gänzlich zu erliegen – ein Trugschluss, wie jeder der die Arkane Magie ernsthaft studiert weiß. Nichtsdestotrotz sind Hexenmeister in der Lage, Dämonen zu beschwören um sie zu ihrem Diener zu machen und beherrschen ein erschreckendes Repertoire an Flüchen, de das Leben aus ihren Opfer langsam und qualvoll aussaugt. Eine Folge der Korrumpierung ist die häufige physische Schwäche von Hexenmeister, doch sollte das nie ein Anlass sein sie zu unterschätzen, denn ihre körperliche Schwäche gleichen sie mit ihren Wissen über die Nethermagie und dämonischen Dienern bei weitem wieder aus.

Blutmagier - Die teuflischen Elfen[]

Eine besondere Form der Hexenmeister, stellen die Blutmagier
Blutmagier Sindorei
der Sin'dorei dar. Dies sind ehemaligen Magier der Hochelfen, die sich nach dem Fall von Quel’thalas von der traditionellen Wasser- und Frostmagie abgewandt haben und sich der Studie der Feuer- und Teufelsmagie hingaben – und schließlich beides mischten.

Obgleich sie damit theoretisch in der Lage sind, Dämonen zu beschwören, scheinen es viele Blutmagier vorzuziehen, ihre Feinde mit einem dämonischen Höllenfeuern oder anderen Zaubern aus dem Bereich der Teufelsmagie anzugreifen. Der bekannteste Blutmagier ist wohl der gefallene Prinz der Hochelfen und ehemaliger Anführer der Blutelfen, Kael’thas Sonnenwanderer. Ob es nach der Wiederherstellung des Sonnenbrunnens weiterhin Blutmagier geben wird, und inwieweit diese von der Gesellschaft der Sin'dorei anerkannt werden, bleibt zum derzeitigen Zeitpunkt noch nicht abzuschätzen.

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