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Laidan Geschichten Bücher

Die folgenden Texte beziehen sich auf Zaubersprüche und magische Formeln aus dem WoW RPG Grundregelbuch, erschienen 2005 bei White Wolf Publishing Inc. Die Schlussfolgerungen und Ausführungen wurden von mir angefügt und müssen nicht zwingend Lorekonform sein, es bleibt sowieso jedem selbst überlassen wie er damit umgeht.

Magie und wie sie die Welt verändert Bearbeiten

Vorwort Bearbeiten

Das folgende Buch richtet sich an bereits studierte und ausgebildete Magier die den Weg des Transmutationsmagiers eingeschlagen haben und sich weiterentwickeln wollen. Viele der hier beschriebenen Zauber können sehr gefährliche Effekte für den Magier, aber auch für seine Umwelt hervorrufen. Es wird daher dringend empfohlen unter fachkundiger Aufsicht das hier erarbeitete Wissen zu üben.

Die Transmutationsmagie ist ein spannendes und weites Feld, steht in ihrer Popularität jedoch hinter der Hervorrufung zurück da in dieser Schule der Magie eben keine Feuerbälle durch die Gegend fliegen oder Menschen eingeeist werden. Doch sind Transmutationszauber nicht minder gefährlich, lassen sich aber teilweise vielseitiger einsetzen. Offiziell hat die Schule der Transmutation nur die Teleportation als Unterschule. Viele Magier unterscheiden die Zauber dieser Schule in die Kategorien "Raum und Zeit" sowie "Materie". In diesem Buch unterscheide ich die Zauber eher nach ihrem Zweck und teile sie in drei Kategorien die nachfolgend als Kapitel dienen. Diese Kategorien sind "Direkter Kampf", "Beeinflussung der Umwelt" und "Beeinflussung von Personen". Die Unterschule der Teleportation wird in diesem Werk nicht behandelt da man zu diesem Thema eigene Bücher verfassen kann und auch schon gemacht hat.

Direkter Kampf Bearbeiten

Diese Zauber dienen vorallem dem direkten Kampf und beeinflussen den im Bestfall im Nahkampf geschulten Magier. Großteilig sind diese Zauber bei der ersten Wirkung recht verwirrend und sollten daher gewissenhaft geübt und eingesetzt werden.

Arkane Intelligenz / Aura der Brillanz Bearbeiten

Dieser Zauber ist weithin bekannt und gehört zum Standardrepertoire eines Magiers. Er erhöht die Intelligenz und damit die Auffassungsgabe des Magiers für eine gewisse Zeit. Damit ist er sehr nützlich um im Kampf einen kühlen Kopf und die Übersicht zu wahren. Um den Zauber zu wirken genügt es daran zu denken und sich mit beiden Zeigefingern an den Schläfen zu berühren.

Eine Abwandlung dieses Zaubers ist die Aura der Brillanz, hierzu muss man den oben beschriebenen Zauber länger auf sich wirken und dabei etwas arkanes Pulver verbrennen. Dieser Zauber verschafft dem Magier eine Aura die es allen Verbündeten in seiner Nähe erlaubt Nutznießer der arkanen Intelligenz zu werden. Das Wirken dieses Zaubers fordert dem Magier allerdings viel Konzentration ab und sollte daher nur von erfahrenen Magiern verwendet werden.

Klingensturm Bearbeiten

Mit dem Zauber Klingensturm verwandelt man seine Unterarme in Langschwerter. Man kann diese als Waffen im Nahkampf einsetzen solang man sich auf den Kampf konzentriert. Beendet man die Konzentration endet auch der Zauber. Klingensturm wird durch eine Spruchformel gewirkt.

Jedoch nur weil eure Arme nun Klingen sind, heißt das noch lange nicht das ihr auch fechten könnt, dies sollte separat auf klassische Weise erlernt werden, nach Möglichkeit vorab.

Auch sollte man seine Handlungen sehr genau kontrollieren solang man unter diesem Zauber steht, man kann sich mit diesem Zauber auch sehr leicht selbst verletzen. Sich den Schweiß von der Stirn zu wischen kann ein sehr schmerzliches, wenn nicht tödliches Missgeschick werden, auch sehr gestenreiche Redner sollten von diesem Zauber absehen. Eure Schwertarme sind auch nicht unverwundbar, alles was ein normales Stahlschwert verbiegt, schmelzt oder brechen kann, kann folglich das auch mit euren Armen machen, etwaige Schäden erleiden beim beenden des Zaubers auch eure Arme.

Blutrausch Bearbeiten

Dieser Zauber erhöht kurzzeitig die Geschwindigkeit und Stärke des Magiers, dies geschieht durch eine stimulierte Adrenalinproduktion im Körper. Um den Zauber zu wirken ballt man die Hände zu Fäusten und spricht die Formel. In Verbindung mit dem Zauber Klingenwirbel wird der Magier selbst zu einer sehr gefährlichen Waffe.

Allerdings heißt dieser Zauber nicht umsonst Blutrausch, wie bei allen Rauscheffekten kann es zu einer Sucht kommen. Dieser Zauber sollte also nur in höchster Not gewirkt werden.

Avatar Bearbeiten

Dieser Zauber verwandelt den Magier für einen Kampf in sein größtes Vorbild und verdoppelt seine Größe und sein Gewicht. Dies kann durchaus abschreckend oder demoralisierend auf Gegner wirken. Allerdings ist es für den Zaubernden anfangs auch verwirrend riesig zu sein und anders auszusehen, auch seine Umwelt sollte man dabei beachten. Eine vier Meter große Jaina Proudmoore ist nur noch halb so furcheinflößend wenn sie sich am Kronleuchter den Kopf stößt.

Jegliche Kleidund und Ausrüstung wird ebenfalls vergrößert. Allerdings schrumpfen beispielsweise Wurfwaffen oder Geschosse wieder auf ihre normale Größe sobald sie die Hand des Magiers verlassen.

Dieser Zauber sollte nur mit Bedacht verwendet werden und man sollte versuchen seiner gewählten Rolle gerecht zu werden.

Beeinflussung der Umwelt Bearbeiten

Diese Zauber beeinflussen das direkte Umfeld des Magiers und können teils sehr drastische Folgen haben, sie sollten daher weise eingesetzt werden.

Magische Hand Bearbeiten

Die Magische Hand ist einer der ersten Zauber den junge Adepten erlernen. Doch in seiner Einfachheit steckt auch seine ungeheure Macht. Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Gegenstände schweben und durch langsam durch die Gegend fliegen zu lassen, theoretisch auch Personen, aber davon ist abzuraten. Um den Zauber zu wirken genügt es bei einfachen Anwendungen die Hand nach dem Gegenstand auszustrecken. Bei komplizierten Gegebenheiten lohnt es zugleich die Formel zu sprechen.

Man kann mit diesem Zauber aber nicht nur kleine Steine oder Bücher bewegen, wie es vielleicht in der Ausbildung gelehrt wurde. Der erfahrene Magier kann damit ebenso Möbel oder ganze Bauteile für Gebäude verschieben. Dalaran wurde an einem Tag erbaut? Unwahrscheinlich, aber nicht unmöglich. Man muss sich von der Vorstellung des Gewichts eines Gegenstandes lösen, das bedarf viel Übung, ist es aber definitiv wert.

Deutlich schwieriger, aber vielleicht auch wichtiger ist es diesen Zauber bei ganz winzigen Dingen anzuwenden. Beispielsweise bei der Behandlung einer Schusswunde. So der Magier Kenntnis vom menschlichen Körper hat kann er das Geschoss oder Schrot lokalisieren und letztlich mit diesem Zauber vorsichtig entfernen, ohne Organe zu verletzen wie es ein Medikus tun würde. Aber das bedarf wirklich viel Übung, am nicht lebenden Objekt wenn irgend möglich.

Im alten Silbermond sollen mit diesem Zauber auch Attentate unter den Adelsfamilien begangen worden sein. Erzählt man sich zumindest, es schadet nicht auch mal ein Schutzamulett gegen solch harmlos erscheinende Zauber dabei zu haben.

Passage Bearbeiten

Dieser Zauber ermöglicht es eine Passage durch Gestein oder Holz, nicht aber durch Metall zu erzeugen. Um ihn zu wirken spricht man die Formel und legt die Hand an das Gestein oder Holz. Man kann damit zehn Meter Gestein oder Holz durchdringen und die Passage bleibt einige Minuten bestehen. Sollte man eine Mauer durchdringen wollen die dicker als zehn Meter ist, wird nur eine Nische bis zu zehn Meter Tiefe erzeugt. Man kann sich an das Ende der Nische begeben und dort den Zauber von neuem wirken, wodurch ein weiterer Tunnel angehängt wird.

Aber Achtung: Tragende Wände benötigen eine gewisse Mindestdicke und -länge. Ein Tunnel durch eine Wand trägt nicht zwingend zur Stabilität einer Wand bei. Da Magier keine ausgebildeten Statiker sind, hat dieser Zauber einen Schutzmechanismus integriert. Sollte die Mauer durch die man sich gerade zaubert instabil werden oder gar einstürzen wird der Magier und jeder andere in dem Tunnel zu dem Endstück des Tunnels teleportiert das für die jeweilige Person am nächsten ist. Das rettet zwar davor in einem einstürzenden Tunnel begraben, nicht aber von einer umstürzenden Mauer erschlagen zu werden.

Zeitstopp Bearbeiten

Der Zauber Zeitstopp hält nicht die Zeit an, auch wenn man sich das gerne mal wünscht. Im Gegenteil, er lässt die Zeit für den Magier einige Sekunden lang drastisch schneller verstreichen als für seine Umwelt. Dadurch scheint es für den Zaubernden so als würde die Zeit um ihn herum still stehen. Dies ist sehr nützlich um sich beispielsweise in einem Kampf eine bessere Ausgangsposition zu verschaffen. Die Zauberformel erfragt bei eurem Lehrmeister oder erfahrt sie aus meinem Buch "Die Magie der Zeit" das ich demnächst geschrieben haben werde.

Nachdem manche Studiosi während des nächtlichen Selbststudiums an Altersschwäche gestorben sind, wurde diesem Zauber eine feste Wirkungsdauer beigefügt um spontane Tode zu verhindern.

Apropos: Bronzene Drachen, auch Welplinge sind immun gegen solche Zauber und mögen es für gewöhnlich nicht wenn Sterbliche mit der Zeit rumfuschen.

Beeinflussung von Personen Bearbeiten

Polymorph Bearbeiten

Manabrand Bearbeiten

Langsamer Fall Bearbeiten

Fliegen Bearbeiten

Bannung Bearbeiten

Verkleinerung Bearbeiten

Appendix - FormelnBearbeiten

Im Anhang finden sich alle hier behandelten Zauberformeln für den lernbegierigen Studiosi.

Aus Gründen der Rollenspielerischen Vielfalt sind diese hier nicht aufgeführt, es gibt auch keine genauen Quellen dazu. Es ist also jedem selbst überlassen.

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