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Inv misc book 09.png Guides & Tipps zum Rollenspiel

Geschichtlicher Überblick Körper und Psychologie Religion I Religion II Gesellschaft & Architektur Legenden Zandali


VI.Gesellschaftsstrucktur Bearbeiten

1.Vorwort Bearbeiten

Dieses Kapitel verfolgt 2 Ziele: die Rangordnung und Weltsicht der Trolle zu erklären und dadurch verständlich zu machen, sowie den Rollenspieler, wenn sie wollen, die Möglichkeit zu bieten sich daran zu inspirieren.

2.Hierarchie Bearbeiten

2.1. Das Volk Bearbeiten

Die Trolle der unteren Klasse (hier unter dem Begriff „Volk“ zusammengefasst) haben in der Gesellschaft kaum etwas zu sagen. Allerdings können sie durch Lehren in den Klerus aufsteigen oder durch den Sieg in einem Zweikampf mit dem Kriegsherrn selbst zum Kriegsherrn aufsteigen, falls dieser Posten nicht vom Klerus beansprucht wird. Alle Trolle sind Jäger (was die Begabung in dem Fach betrifft: das ist eine ganz andere Geschichte). Sie sind auch oft Kürschner, Lederverarbeiter und Fischer. Jeder Troll beherrscht das Kriegshandwerk (engl. Warcraft, Entschuldigung konnte das Wortspiel nicht lassen) selbst die Priester, die es auf ihre Art ausüben (Magie) und die Frauen.

2.2.Die Priesterschaft (Klerus) Bearbeiten

Wie bei den Maya und Azteken spielen auch hier die Priester und religiösen Anführer (darunter Schamanen und Magier (da die Magiequellen der Letzteren die Loa des Voodoo sind)) enorm wichtige Positionen innerhalb der trollischen Gesellschaft, teilweise stellen sie sogar die Anführer mehrerer Stämme: Priesterin Hexx -Vilebranch Jammal'an der Prophet -Ata’lai Sen’jin respektiv Vol’jin –Darkspear Jin'do der Verhexer -Hakkari

Die Priesterschaft dient als Berater für alle wichtigen Ereignisse. Sie sind gleichermaßen Orakel, Sterndeuter, Medizinmänner und Gelehrte, jeglicher Natur. Der Einfluss des Klerus auf die Laien ist enorm. Daher kann man annehmen, dass die Priesterschaft neben dem Kriegsherrn des Stammes den obersten Rang in der Gesellschaft einnimmt.

2.3.Die Kriegsherren Bearbeiten

Unter dem Begriff „Kriegsherr“ wird hier der Anführer eines Stammes gemeint, unabhängig welchen Titel(König, Blutfürst, Hohepriester, Prophet, Kriegsmeister…) er trägt.

Er ist militärischer Anführer und Richter, er bestimmt die Außenpolitik (meistens Krieg), Innenpolitik(organisiert die Nahrungsbeschaffung,…) und die Gesetzgebung(wahrscheinlich beraten durch die Priesterschaft).Der Kriegsherr ist ein Troll mit nahezu absolutistischer Macht. Um den Rang eines Kriegsherrn beanspruchen zu können muss man entweder der fantastischste Krieger des Stammes oder zum Klerus gehören. Nur der Klerus hat da noch ein Bestimmungsrecht eben dadurch, dass sie die Zwischenhändler zwischen den Göttern und den Trollen sind und eben in beratender Funktion tätig sind.

Falls es etwas Mächtigeres in der trollischen Gesellschaft gibt als die Priesterschaft oder den Kriegsherrn, ist es ein Kriegsherr der aus dem Klerus stammt(Hexx, Jammal’an,…), denn er verbindet alle Macht in seiner Person und läutet so eine Theokratie ein.

2.4.Die Sklaven Bearbeiten

Es gibt viele bekannte Stämme die Sklaven halten.
Im Falle der Sandwüter sind die Sklaven alle Sandtrolle, was einen annehmen lässt, dass die Sklaven aus dem eigenen Stamm stammen.
Manche Dschungel- und Waldtrollstämme halten auch Sklaven.
Ursachen könnten sein:
- Aus Schuld: kann eine Familie seine Schulden nicht bezahlen wird sie kurzerhand ein paar Familienmitglieder verkaufen um die Kasse aufzufüllen
- Als Strafe: Gefangene können leicht versklavt werden
- Kriegsbeute: Sie sind Kriegsgefangene

Sklaven können zu Zwangsarbeit gezwungen werden, Kanonenfutter im Kriegsfall, als passende Opfer für die blutigen Opferzeremonien,…
Die Chance das Sklaven in einer so rauen Gesellschaft wie der der Trolle freigelassen werden, aus welchem Grund auch immer, sind sehr gering.
Man kann auch interessanterweise in Erwägung ziehen dass auch andere Völker(Zwerge, Elfen…) von Trollen als Sklaven gehalten werden, den Beweis würden die Gefangenen Abenteurer in Zul’Farrak geben.

3.Meritokratie Bearbeiten

Die Definition von Merikrotie ist : die Herrschaft der Verdienten.
Meritokratie ist kein wissenschaftlicher Begriff; er meint, daß die Besten an der Spitze der Gesellschaft stehen sollten.

In der trollischen Gesellschaft hat jeder Troll (mit Ausnahme der Sklaven), ob Mann oder Frau, reich oder arm, stark oder schwach, dumm oder intelligent, die Möglichkeit an die Spitze zu gelangen. Natürlich ist es für manche leichter als andere. Wie lange sie sich halten, eine weitere. Trotzdem ist es eine einfache Form von sozialem Darwinismus.

Ein paar Beispiele:
a. Eine kluge aber schmächtige Trollin kann in den Klerus einsteigen, dort die Karriereleiter raufklettern den Kriegsherrn ermorden lassen und selbst den Platz einnehmen
b. Ein körperlich schwacher aber hinterlistiger und wortgewandter Troll lässt dem Kriegsherrn einen unglücklichen „Unfall“ geraten und schwingt sich selbst durch seine rhetorischen Fähigkeiten zum Kriegsherrn auf.
c. Ein ehrgeiziger Schlägertyp besiegt den Kriegsherrn im Duell und nimmt durch sein Kampfgeschick die Macht an sich.

4.Rolle der Frau Bearbeiten

Obwohl manche Quellen besagen, dass die Trollinnen sonst (früher?) nicht viel zu sagen hätten und nur für die Vergrößerung des Stammes und das aufziehen der Jungtrolle zu sorgen hätten, haben sie doch faktisch neue Funktionen in der Gesellschaft eingenommen.
Der Fakt das Trollfrauen auch ins Kriegsgeschehen eingreifen ist es ein Zeichen dafür, dass die Stämme zu wenig Männer haben um die Verteidigung ihres Stammes effizient zu übernehmen.
Eine weitere Erklärung wäre der starke demographische Rückgang der Population gesamt und auch der Stämme einzeln gesehen. Dennoch ist der Kriegseinsatz der Frauen nur eine Notlösung, denn durch den Tod der Weibchen wird die Trollbevölkerung weiter sinken.
Trotz der Auflockerung der Maßregeln für Frauen scheint ihnen nur der Weg in den Klerus offen um stark an Macht zu gewinnen.

5.Geldwirtschaft Bearbeiten

Es ist belegt durch den Fund enormer Massen von Münzen, dass alle Trollstämme mit der möglichen Ausnahme der Dunkeltrolle und den zeitgenössischen Eistrollen, eine rege Geldwirtschaft betreiben.
Die Münzfunde geben folgende Stämme an: Blutfratzen, Bleichborken, Sandwüter, Gurubashi, Blutskalp, Schädelspalter, Razzashi(der orkische Name ist unbekannt), Hakkari und Atal’ai.
Es auch normal, dass die ehemaligen Imperien eine Geldwirtschaft eingeführt haben um den Handel anzukurbeln.

6.Jägerkultur Bearbeiten

Aus der Darstellung ihrer Loa sowie der weiten Verbreitung von Jägern (normale Jäger, Balgabzieher, Schattenjäger, Kopfjäger) kann man davon ausgehen, dass die Trolle eine (fast) reine Jägerkultur ist. Der Verdacht wird durch 2 weitere Fakten untermauert:
- die Lieblingswaffen der Trolle sind Speer, Pfeil und Bogen und Axt, d.h. alles Jagdwaffen, im Gegensatz zu einem Schwert, welches nicht für die Jagd geeignet ist und kaum von Trollen benutzt wird.
- finden sich kaum Hinweise darauf, dass Trolle irgendwelche Landwirtschaft betreiben, von der gelegentlichen Anpflanzung von Trollkraut und anderer Rauschmittel(inklusive alkoholischer Natur) abgesehen.

Trolle sind also primär Jäger und Fischer, jedenfalls in der heutigen Zeit, da es gut begründete Argumente gibt, die besagen, dass die trollische Hochkultur nur durch Landwirtschaft möglich wäre.

VII.Stadtplannung und Bauwesen Bearbeiten

1.Vorwort Bearbeiten

Einer der Grundpfeiler der Recherche über die Trolle waren ihre Ruinen und Städte. Die Bauart, ließ Vergleiche mit den mesoamerikanischen Völkern zu und half so bei den Kapitel „Religion“ und „Rituale und Traditionen“. Die Namen dieser Orte halfen bei der Übersetzung der Trollsprache. Die Stadtplanung ermöglicht Schlüsse auf die Denkweise und Gesellschaft der Trolle zu ziehen.

Tro Tempel001.jpg

Ein alter Trolltempel

2.Archeologische Funde Bearbeiten

2.1 Ruinen Bearbeiten

  • Aboraz, Zanzils Untote, Schlingendorntal
  • Ostküste Schlingendorntal
    • 3 Mauerringe, 3 Kammern, in See gefallene Stelen lasse auf einen mögliche Werft oder einen Tempel schließen,
  • Schlussfolgerung: Ein befestigtes Dorf


  • Agol’watha, Blutfratzen, Hinterland
  • Anhöhe, Quelle von Fluss
    • ein umzäunter von Palisaden umgebener Vorposten in der Nähe, ein kreisförmiger Grundriss eines steinernern Wachturms, 2 gut erkennbare Mauerringe, die die Stadt in eine innere und in eine äußere Kammer spalten.
      • Funde: Tafeln, Vasen, Schlangensäulen
  • eine stark befestigte Kleinstadt


  • Bal’al, Blutskalp, Schlingendorntal
  • Meer, Küste
    • Ein gut erhaltener Mauerring, ein zweiter in schlechtem Zustand
    • Funde: eine Statue eines Trollkopfs, Mauern mit Bildern von einer gefederten Schlange die grinst gekennzeichnet(Ula-tek? Hakkar?), Vasen, Tafeln
  • Eine Burg? Ein befestigter Vorposten? Dorf (an einer territorialen Grenze)?


  • Baliah’mah, Schädelspalter, Schlingendorntal
  • Anhöhe
    • Ein gut erhaltener Mauerring, Eine Kammer, 2 Eingänge
    • Funde: Vasen, Mauern mit Bildern von einer gefederten Schlange die grinst gekennzeichnet(Ula-tek? Hakkar?) Spaltknochenhalsketten, Tafeln
  • Außen-/Vorposten? Lagerhaus? Versorgungsposten(nahe an Hauptstraße)?


  • Gurubashi-Arena, unbesetzt, Schlingendorntal
  • Landesinnere
    • große Anzahl an Stehplätzen, Schlangensymbolik


  • Hiri’watha, Bleichborken, Hinterland
  • Landesinnere
    • ein Mauerring, kaum Funde…
  • Nutzung unbekannt


  • Jubuwal, Zanzils Untote, Schlingendorntal
  • Landesinnere, gegenüber der Gurubashi-Arena
    • 2 gut erhaltene Mauerringe, 2 Kammern, eine äußere (groß), eine innere (klein)
  • Lagerhalle(innere Kammer), Unterschlupf der Gladiatoren, Arbeiter der Arena(äußere Kammer) ?


  • Kal’ai, Versunken/Murlocs, Schlingendorntal
  • versunken, Landinnere
    • ein Mauerring, winzig
  • Lagerhalle?, Vorposten?, Relaisstation?


  • Mizjah, Oger, Schlingendorntal
  • an Flussufer, östlich des Grom’gol Basislagers
    • 2 Mauerringe, ein gut erhaltener Mauerring, zweiter äußerer Mauerring vermutet, innere Mauerring in 2 Kammern unterteilt
  • Kleinstadt?


  • Shaol’watha, Blutfratzen, Hinterland
  • Landesinnere, am Flussufer und Hügelwand
    • 2 umzäunte, von Palisaden umgebene Vorposten in der Nähe, ein dreieckiger Mauerring, 2 Löcher an Ecken(=Eingänge?)
      • Funde: Brunnen mit Wasserspeier mit Schlangenkopfform, Voodoomaske, Trommeln, Gong


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Brücken im Schlingendorntal

  • Lauerfels (Trollname unbekannt), Schleimwesen, Hinterland
  • Hügel
    • Treppen, mehrere kleine Kammern
  • Observatorium? Spähposten? Burg?


  • Sumpfrattenposten, Dunkelspeer, Zangarmarschen (Draenor)
  • auf einer natürlichen Insel im Sumpfgebiet
    • um einen zentralen Platz gebaut, kreisförmig; eine Hütte hängt an einem baumhohen Pilz, von Holzpalisade umgeben
  • Außenposten


  • Tor’watha, Amani, Immersangwald
  • an Fluss/Seeufer
    • unregelmäßiges Schema, Dorfzentrum, zerfallener Tempel mit Schrifttafeln, keine Befestigungsanlagen
  • Wohnort und das administrative Zentrum des nahen Veb’watha?


  • Veb’watha, Amani, Immersangwald
  • An Fluss/Seeufer
    • eine Hütte, wohl Dorfzentrum; keine anderen Gebäude, keine Befestigungsanlagen
  • Häuptlingshütte für Amani von Tor’watha?


  • Versunkene Ruine (Namenlos), Murlocs, Schlingendorntal
  • Küste, versunken
    • 3 Kammern, davon eine mit Säulen bestückt
  • war die Säulenkammer eine Opferstätte, ein Tempel?


  • Zeb’nowa, Waldschattentrolle, Geisterland
  • auf einen Berg, die Rückseite ist von einer Felswand geschützt
    • befestigte Ruinen, zentrale Tempelburg, ein Eingang, 3 Kammern : der Vorplatz/der Eingangsplatz, dort ist nur im Zentrum ein großer steinerner Trollkopf; die zweite, hintere Kammer ist vom Vorplatzt durch Überreste einer Mauer getrennt, dieser Platz ist bewohnt, mehrere Hütten teilen sich die Kammer; die dritte, vordere Kammer ist mit Hütten gefüllt
  • die hohen Mauern und die zentrale Tempelburg lassen auf eine Festung schließen


  • Zeb’sora, Waldschattentrolle, Geisterland
  • auf einem Hügel am Ufer des Erendar-Flusses
    • kein öffentliches Gebäude, nur Wohnhütten; etwa doppelt so groß wie Sen’jin, unregelmäßiger Stadtplan, keine Befestigungsanlagen
  • Wohnort/Dorf


  • Zeb’tela, Waldschattentrolle, Geisterland
  • ganze westliche Seite von Zul’aman, schützt Eingangsbereich von Zul’Aman
    • 4 Dörfer, unregelmäßige Bebauung, hauptsächlich Hütten, in unregelmäßigen Abständen Befestigungsanlagen
  • Vorort von Zul’aman, der auch als erster Verteidigungsring der Stadt dient.


  • Ziata’jai, Schädelspalter, Schlingendorntal
  • Landesinnere, Anhöhe
    • 2 Kammern, 2 Mauerringe, 3-4 Eingänge
    • Funde: Tiger/Pantherstatuen
  • Burg? Vorposten, Außenposten? Befestigtes Dorf?


  • Zuuldaia, Blutskalpe, Schlingendorntal
  • Meer, Küste, Bucht, nahe zu Zul’Kunda
    • weite Umzäunung(Mauerring), 3 Mauerringe, 2 davon schlecht erhalten, innere Kammer (Markplatz?) sehr gut erhalten, Einkerbung im Boden mit steinernen Ausläufern die ins offene Meer führen lassen auf eine Werft schließen, andere Mauerüberreste lassen auf ein Lagerhaus schließen
  • wichtige Handels- und Hafenstadt

2.2 andere Fundstücke Bearbeiten

Brücken
Alle Brücken in Stranglethorn die von Trollen gebaut wurden sind Hängebrücken. Kurz gesagt: es gibt kein einziges Exemplar von einer Trollbrücke die eine Steinkonstruktion ist.

Statuen
Oft findet man große aus Stein gemeißelte Trollköpfe (männlich und weibliche) die einen an die Kolossalköpfe aus Jade der Olmeken erinnern.
Andere Statuen die man häufig an der Straßenseite oder bei Brücken findetfindet sind Darstellungen von Raubkatzen. Da es gleich zwei Trollgötter gibt die als Raubkatzen dargestellt werden, liegt der Verdacht nahe dass diese Statuen einen von jenen Göttern repräsentieren.
Die zwei Götter wären Shirvallah und Bethekk, da aber nur Shirvallah eine schützende Funktion hat (Bethekk als Gott der Weisheit hat noch weniger mit Brücken zu tun als Shirvallah), wird er wahrscheinlich auch der Schutzpatron der Trolle sein die auf jenen Wegen und Pfaden wandern sein.

Die grünliche Farbe der Trollstatuen könnte jedenfalls auch vom Gebrauch von Jade herrühren.

3.Intakte, bewohnte (Haupt-)Städte Bearbeiten

Bemerkung:
Hier alle Fundstücke aufzuzählen wäre eine Sisyphusarbeit, meist findet man die gleichen Gegenstände wie in den Ruinen. Besonders interessante Gegenstände werden jedoch aufgezählt.


  • Jintha’Alor, Vilebranch, Hinterland
  • im Inland in einem Tal
    • von 3 Seiten mit steilen Felsklippen umgeben, jedoch ist die Stadt in die Höhe gebaut, d.h. das „Zentrum“ der Stadt ist am höchsten Punkt
      • mehrere Mauerringe und dadurch Unterteilung in mehrere „Viertel“:
      • Die unteren Etagen: Wohnviertel, mit der besonderheit dass es einen Kompost gibt mit den Leichen der geopferten Trollen. Es gibt sogar Bauten wo die Wände nur aus Stein sind(obwohl da kein Dach ist)
      • Die oberste Etage: dort ist der Altar der Stadt, und wahrscheinlich auch das politische Zentrum der Stadt, die Eliten leben wohl in dem angrenzenden Höhlensystem
  • Großstadt und Hauptstadt des Sandwüter-Königreiches


  • Dorf der Bruchhauer, Bruchhauer, Hinterland
  • Dorf nahe der Küste, am Fuße eines Berghangs gelegen
    • Maueranlage umschließt das Dorf und alle Gebäude sind Holzkonstruktionen.
  • Fischerdorf, Hafenanlage


  • Sen’jin, Dunkelspeer, Durotar
  • Dorf nahe der Küste, Fischerdorf, Entfernung zum Ozean bedingt durch Winde
    • um einen zentralen Platz, kreisförmig aufgebaut (Fischerhütte und Raptorverkaufsstelle etwas abgelegener, vielleicht wegen Geruch und im Fall der Fischerhütte die Distanz zum Ozean. Ausserdem sind alle Gebäude Holzkonstruktionen.


  • Schattenflucht,Dunkelspeer, Desolace
  • Dorf an der Küste, auf einer Anhöhe gebaut.
    • Defensive Position (Gefahr durch marodierende Zentaurenstämme), Maueranlage und alle Gebäude sind Holzkonstruktionen.
  • Fischerdorf, Hafenanlage


  • Shadra’Alor, Bleichborken, Hinterland
  • die Tempelstadt befindet sich im Inland, von drei Seiten mit Felsen umgeben
    • ein Wall an einer Talenge genügt dem Schutzbedürfnis der Trolle, mehrere Tempelpyramiden sind kreisförmig um den zentralen Teich angelegt


  • Zul’Farrak, Sandwüter, Tanaris
  • im Inland in einem Tal von 3 Seiten mit steilen Felsklippen umgeben
    • mehrere Mauerringe und dadurch Unterteilung in mehrere „Viertel“:
      • Nekroplis/Totenstadt: man findet haufenweise Skarabäen, dort befinden sich auch Gräber und eine Schrifttafel mit einer Inschrift zu den Göttern des Todes, des Kampfes und des Giftes (diese bezeichnen 3 verschiedene Wesen, obwohl vom Aufgabenbereich Shadra für alle 3 in Frage kommen könnte)…unbewohnt
      • offener Platz der nach dem Gang kommt: in der Mitte ein Brunnen, möglicherweise der Marktplatz, falls nicht möglicherweise ein Wohnviertel
      • die Höhlen des Bestienmeisters
      • der Tempelplatz mit der großen Tempelpyramide…hier könnte auch der Marktplatz sein, einige Hütten beweisen aber auch dass der Platz bewohnt ist
      • Schwimmbecken für die Stammesgottheit…unbewohnt
      • Burg, im Zentrum der Stadt, ein enger Gang der leicht zu verteidigen ist führt zur inneren Kammer, von wo aus der Häuptling regiert
      • die 2 Wohnzonen, die den offenen Platz auf der einen Seite mit dem Platz mit dem schwimmbecken und auf der anderen mit der Nekropolis verbinden
        • desweiteren ist anzumerken dass man viele Trollhütten an den Felshängen erkennen kann, es ist anzunehmen dass von dort der Großteil der Bevölkerung herstammt
  • Großstadt und Hauptstadt des Sandfury-Königreiches


  • Zul’Gurub, Gurubashi, Schlingendorntal
  • Im Inland in einem Tal von 3 Seiten mit steilen Felsklippen umgeben
    • es gibt einen starken Mauerring der die Stadt nach außen abschottet, aber die Mauerringe im Innern der Stadt zu unregelmäßig um ein Muster zu erkennen
    • Unterteilung der Stadt in Kern, innerer und äußerer Kreis
      • Äußerer Kreis: Tempelbauten, heilige Ställe und sonstige religiöse Bauten um an die 5 Gottheiten zu beten, in den nahen Hütten wird wohl das Personal der Bauten leben. Außerdem steht dort auch die Hütte des Blutfürsten Mandokirs
      • Innerer Kreis: Wohnviertel
      • Kern: die Tempelpyramide des Hakkar, dient im Belagerungsfalle wohl auch als Tempelburg, ist von Wasser umgeben um den Zugang zu erschweren
        • äußerst viel Fauna und Flora im Innern der Stadtmauern
        • desweiteren ist anzumerken dass man viele Trollhütten an den Felshängen erkennen kann, es ist anzunehmen dass von dort der Großteil der Bevölkerung herstammt
  • Großstadt und Hauptstadt des Gurubashi-Königreiches
Tro Statue001.jpg

Alte Statue im Schlingendorntal

  • Zul’Kunda, Blutskalp, Schlingendorntal
  • im Inland auf Anhöhe, von einer Seite an einem Felshang gelegen
    • komplexes Mauerringsystem und dadurch resultierende „Kammerbildung“ , kaum Erkennungsmerkmale die eine Einteilung möglich machen
    • Hauptstraße die vom Inland nach Zuuldaia führt
    • Brunnen mit Wasserbecken


  • Zul’Mamwe, Schädelspalter, Schlingendorntal
  • im Inland auf Anhöhe, auf allen Seiten von Hügeln umgeben
    • die Hügel bilden einen natürlichen Befestigungswall der durch einen Mauerring verstärkt wurde
    • der Häuptling wohnt in einer Höhle im Innern der Stadt
    • eine „Burg“ im Innern der Stadt; es ist ein Platz auf einer Anhöhe (2 Kammern), die von Mauern umgeben sind, die Anzahl an Geistlichen legt die Vermutung nahe dass es sich hierbei um einen Tempelplatz handelt


  • Zul’Mashar, Moosschinder, Östl. Pestländer
  • auf einem hohen Bergplateau
    • Tempelpyramide ist das Hauptgebäude und das einzige das nur aus Stein besteht;

Rest besteht aus Holzhütten, teilweise auch am einzigen Eingang zur Stadt

4.Schlussfolgerungen Bearbeiten

Auffällig an den Ruinenstätten der Maya-Kultur ist die Dominanz religiöser Bauten. Die Religion überhaupt und ihre Funktionäre (Priester u.a.) scheinen im Leben der klassischen Maya eine herausragende Rolle gespielt zu haben Die Parallelen zur Bauweise der Trolle mit der, der mittelamerikanischen Kulturen ist frappierend: die (steinernen) Gebäude der Trollstädte der einstigen Amani- und Gurubashi-Reiche ähneln von der Bauart her denen der Maya und Azteken. Auch bei den Trollen überwiegen religiöse Bauten (Tempelpyramiden).

Die Baumhütten existieren wohl teilweise wegen des sonnigen Klimas. Das Klima macht steinerne Wände unnötig und eine schlechte Idee; da Stein leicht Hitze aufnimmt. Die Baumhauskonstruktionen halten die Innenräume schön frisch. Außerdem verbrauchen sie wenige Ressourcen, was wichtig ist für verschiedene Stämme die fast schon nomadisches Leben führen, weil sie ständig auf der Flucht sind. Drittens sind die Holzhütten wohl meist zivile Bauwerke und Einzelhäuser.

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