FANDOM


Inv misc book 09 Guides & Tipps zum Rollenspiel

Mit Pelz und Klaue Entstehung Die Worgen Worgen der 3. Generation Eigenschaften des Fluches Bekannte "Gegenmittel" Ausreißer-Konzepte Bekannte Präzedenzfälle

Eigenschaften des Fluches Bearbeiten

  • Positive Eigenschaften des Fluches

Wie schon die Rudelgestalt, ist auch die Worgengestalt vorrangig eine Gestalt des Kampfes. Die physische Stärke und Kraft ist enorm, weshalb ein typischer Worgen einem durchschnittlichen oder überdurchschnittlichen Menschen in allen physischen Belangen überlegen ist. Kurz zusammengefasst kann man sagen: Einen Nahkampf überlebt man als Mensch grundsätzlich nicht, außer vielleicht, man ist ein Paladin, Magier, ein Nordend-Veteran oder sonst ein überaus herausragender Kämpfer.

Ebenso sind die Sinne der Worgengestalt überaus geschärft.

  • Negative Eigenschaften des Fluches

Die negativen Eigenschaften sind in etwa die identischen wie in der Rudelgestalt – die Instinkte des Worgens und der Zorn Goldrinns sind überaus ausgeprägt, wenngleich letzterer anzunehmender Weise in der Worgengestalt nicht mehr überwiegen sollte. Nichtsdestotrotz gleichen infizierte Menschen im Regelfall nach vollständiger Inkubation des Fluchs mehr wilden Tieren.

Ebenso ist die „Verwilderung“, der degenerative Effekt des Fluches bei Infizierten ohne das Ritual des Gleichgewichtes allem Anschein nach immer noch vergleichbar mit dem der ursprünglichen Rudelgestalt. Worgen im Dämmerwald sind durchaus noch in der Lage, primitive Hütten zu errichten, ebenso, wie manche Vertreter der Worgen der ersten Generation durchaus noch in der Lage waren, zu sprechen, weshalb man davon ausgehen könnte, dass Druiden des Rudels durchaus noch halbwegs in der Lage waren, ihre Instinkte unter Kontrolle zu halten – da es in diesem Fall jedoch nicht zur Eskalation des Fluches während des Krieges mit den Satyrn gekommen wäre, ist dies offenbar nur bei einzelnen Exemplaren der Fall.

Die Intelligenz eines Wildworgen dürfte sich etwa auf fortgeschrittenem Höhlenmenschenniveau befinden – sie sind in der Lage, Feuer zu machen und Hütten zu errichten, was zumindest simples Nutzen von Werkzeugen impliziert. Ebenso verspüren sie scheinbar ein rudimentäres Schamgefühl, was die Verwendung von Lendenschürzen erklärt, sowie die Sucht nach arkaner Magie, wie man an den Dunkelwirkern erkennen kann.

Störung durch Adblocker erkannt!


Wikia ist eine gebührenfreie Seite, die sich durch Werbung finanziert. Benutzer, die Adblocker einsetzen, haben eine modifizierte Ansicht der Seite.

Wikia ist nicht verfügbar, wenn du weitere Modifikationen in dem Adblocker-Programm gemacht hast. Wenn du sie entfernst, dann wird die Seite ohne Probleme geladen.

Auch bei FANDOM

Zufälliges Wiki