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Guide: Hexenmeister

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Hexenmeister Revs Warlock Spielhilfe

Tag, meine liebe Community der Aldor.

Wie ihr sicher alle wisst, sind gerade Hexenmeister auf der Allianzseite eine... Klasse für sich. Was das Spielen und vor allem, was das RP angeht. Ich habe darum vor einiger Zeit einen kleinen Guide verfasst, der sich genau um dieses Thema dreht. Denn wer kennt sie nicht... die ewig umherspringenden Menschenhexer, die seltsame Wörter in den Mund nehmen und es als absolut normal betrachten, mit ihrer gerade erworbenen Sukkubus mitten in Stormwind herumzurennen? Darum wollte ich hier mal diesen Guide veröffentlichen, in der Hoffnung, dass sich der ein oder andere Spieler das vielleicht zu Herzen nimmt.

Problematik des Hexers Bearbeiten

1. Ich habe mich entschieden, einen Hexer anzufangen. Was muss ich beachten?

Die wichtigste Überlegung ist hier: Hexer sind geächtet. Sie verkehren mit Dämonen und Nutzen verderbte Kräfte aus dem Nether, um sich ihre Macht zu holen. Darum gilt bei vielen Allianzangehörigen: Hexer sind die Fußabtreter der Allianz. Ihre Machenschaften sind bösartiger Natur. Und jetzt kommt's: Um dem entgegen zu wirken, ist Geheimhaltung das A und O. Es sollte nicht öffentlich werden, dass ihr dunkle Magien einsetzt. Solange ihr nach außen hin einen friedliebenden Bürger mimt, habt ihr nichts zu befürchten. Kurz gesagt. Aber dazu jetzt mehr. Natürlich gibt es auch Hexenmeister die in ihrem Charakter soweit gefestigt sind, dass sie gefahrlos dunkle Kräfte für gute Zwecke nutzen können. Dazu mehr an späterer Stelle (Text befindet sich in der Entstehung)

2. Das ist leichter gesagt als getan! Was kann ich denn tun, um meine wahren Mächte geheim zu halten?

Einer der schwierigsten Punkte. Aufgrund der Mächte sind Hexer gefürchtet und, wie bereits erwähnt, verhasst. Aber um dieser Gefühlswelle zu entgehen, hier Erfahrungen mit einigen passablen Möglichkeiten.

Tarnung des Hexers in Städten Bearbeiten

Was ich genau meine? Überspielt eure wahren Fähigkeiten! Sucht euch eine Beschäftignug, die euch bekannt werden lässt, so dass kein Mensch/Elf/Zwerg/Gnom/Draenei sich vorstellen kann, dass ihr tatsächlich mit derartigen Machenschaften in Kontakt seid! Hier bieten sich vor allem Berufe an.

Erfahrungsbericht: Ich selber spielte schon viele Hexer auf der Seite der Allianz, und habe sie meistens als Hemdenschneider getarnt. Sich in Schale werfen, auf den Platz in Stormwind stellen und edle Hemden und feinste Nähte anzupreisen, wirkt da Wunder. Je länger ich damit weitermachte, desto mehr Kunden bekam ich, und freundete mich mit immer mehr Spielercharakteren an. Prompt hatte ich einen gewissen Ruf weg. Warum sollte so ein "erfolgreicher" Händler mit seinen Händen im Nether rumpfuschen?

- Bleibt eurer Tarnung in allen Fällen treu!

Ständiger Wechsel der Tätigkeiten erregt Aufmerksamkeit. Merkt euch immer: Auch wenn die Charaktere nicht wissen, dass ihr ein Hexer seid, können sie es dennoch neben eurem Namen lesen. Jeder ernsthafte Rollenspieler wird wissen, dass es nicht immer leicht ist, Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen. Schon allein das Wort "Hexenmeister" genügt, um bei manchen Spielern die Alarmsignale zu aktivieren, die letzten Endes dazu führen, dass eure Gegenüber eure Worte auf die Goldwaage legen, nur um euch irgendwann mal bei der schwarzen Praxis zu erwischen. Spieler hören genauer hin, wenn sie mit Hexenmeistern spielen. Gerade ehrgeizige Spieler werden ständig versuchen, euch als Hexer zu entlarven. Glaubt mir, ich weiß, wovon ich rede.

- Benutzt nie euer Hexerreittier in Städten!

Ein ganz wichtiger Punkt. Auch, wenn der Gegenüber nicht weiß, was so ein Schreckensroß eigentlich ist, reicht ein schwarzes Pferd mit flammender Mähne aus, um euch letztendlich auf den Scheiterhaufen zu bringen. Nehmt deshalb einfach in Kauf, dass ihr in Städten entweder zu Fuß geht, oder legt euch einen schmucken Rappen oder dergleichen zu. Die Ausgabe mit Level 40 von knapp 8 Goldstücken (die Reitfähigkeit bekommt ihr ja geschenkt) überzeugt im Übrigen noch Spieler von der Ernsthaftigkeit eures Rollenspiels. Schließlich müsstet ihr es ja nicht tun, aber um eure Rolle überzeugend zu spielen, nehmt ihr das in Kauf.

- Lasst bloß eure Dämonen weg!

Spielerstreitpunkt Nummer 1. Eigentlich noch schlimmer, als mit einem Schreckensroß in Sturmwind rumzuhüpfen. Wer die Warcraft3-Kampagne mal gespielt hat, oder sich in der Geschichte der Welt ein wenig belesen hat, der wird wissen: Lordaeron wurde von fiesen Untoten und noch fieseren Dämonen dem Erdboden gleichgemacht. Eine ganze Rasse wäre an diesen Teufeln um ein Haar zu Grunde gegangen. Sollte eigentlich klar sein, dass sie deswegen verhasst und gefürchtet sind. Außerdem brandmarken Dämonen euch als, nunja... Hexer. Und das wollen wir ja vermeiden, ihr erinnert euch? Solltet ihr dennoch mal dabei erwischt werden (manchmal denkt man einfach nicht dran, stiefelt in eine Stadt und das Chaos ist perfekt), KANN man auf eine Reihe gewiefter Tricks zurückgreifen.

- Ihr gebt euren Dämonen schnell frei und fragt: "Welchen Dämon meint Ihr? Wo habt Ihr welche gesehen? Ich werde sofort die Stadtwache verständigen!" --> Nicht gerade die feine englische Art. Aber so könnt ihr euch vielleicht nochmal aus der Affäre ziehen, wenn euer Gegenüber mitspielt. Gerade beim Hexer kommt man um Spielerabsprachen nicht herum. Aber dazu später noch mehr.

- Ihr macht einfach eine Rollenspielszene drauß: "Ahhhhhh, der folgt mir schon seit Stunden! Helft mir! Beschafft mir einen Priester, aber schnell! Ich bitte Euch!" --> Die Paniknummer ist auch immer eine gute Chance, aus den Anschuldigungen raus zu kommen.

- Ihr stellt euch unwissend: "Was, das soll ein Dämon sein?! Der Kerl in der schwarzen Robe da drüben meinte aber was ganz anderes! Und das hat mich 10 Goldstücke gekostet!" --> Kein Kommentar.

- Falls ihr mit dem Wichtel unterwegs seid, und er sich in der Phasenverschiebung befindet, kann man auch gut damit argumentieren, dass er sich in einer anderen Dimension befindet und daher nicht sichtbar ist. Natürlich ist da dann Absprache im Privatchat von Nöten.

- Und so weiter... eurer Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Wichtig hierbei: Auch, wenn die Auswege ziemlich lächerlich und "sich-einfach-gemacht" klingen, können sie wieder von der Ernsthaftigkeit eurer Rolle überzeugen. Und lasst solche Ausreden auch nicht zur Gewohnheit werden, denn dazu sind sie nicht gedacht.

-Sucht euch für etwaige schwarzmagische Rituale ein ruhiges Plätzchen!

Ich denke, der Punkt erklärt sich selbst. Bitte, irgendwo, wo nicht jeder Paladin mal eben schnell vorbeigestiefelt kommt. Die sind im Übringen die Rollenspielpest für jeden Hexer. Aber dazu auch später mehr.

Tarnung des Hexers beim Questen und in Gruppen Bearbeiten

3. Der Hexer RP-konform beim Questen.

Ohhhh, und hier kommen wir schon zu unserem Manko! Der Hexer wäre doch so spannend zu spielen, wenn da nicht dieses blöde Questen wäre! Aus eigener Erfahrung kann ich sagen: Der Hexer funktioniert ALLEIN im RP wunderbar. Er ist spannend zu spielen, macht Spaß und es wird nie langweilig. Aber, der Fairness halber, muss man auch sagen: Das Spiel besteht auch als PvE und PvP. Und wie verhalte ich mich dann bitte da?! Oder besser: Wie falle ich auch da nicht auf?!

Genau HIER entscheidet sich, wer es mit seinem Hexer im RP ernst meint, und wer nicht. HIER entscheidet sich, wer zum Wohle des RP auf gewissen Komfort verzichtet. HIER unterscheiden sich die Hobby-Hexer von den RP-Hexern.

- Problem Nummer 1: Wie falle ich auch beim Questen nicht auf?

Ihr kennt das Problem: Ihr killt gerade gemütlich ein paar Defias in Northshire, noch Stolz auf euren Wichtel, den ihr soeben erst erhalten habt... Und dann kommt ein Paladin. Zack! Enttarnt! Alles aus. In diesem Fall gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit: Auf die billigen Ausreden zurückgreifen, die ich bereits oben aufgelistet habe. In solchen Fälle halte ich es auch nicht für sooooo schlimm, hin und wieder darauf zurückzugreifen. Der Hexer ist eine Klasse, die auf ihren Dämon angewiesen ist. Wie die Jäger auf ihre Tiere. Ohne Dämon habt ihr es im PvE schwer. Aber wenn euch dann jemand sieht! Darum ein paar Vorschläge, wie ihr euer Spiel ohne Umstände spielen könnt und dabei trotzdem die Tarnung gewahrt.

Ab einer gewissen Levelgrenze habt ihr eine, meiner Meinung nach, ziemlich gute Möglichkeit, gemütlich zu Questen und gleichzeitig euer ganzes Repertoire nutzen zu können: Kapuzen. Ihr glaubt gar nicht, wie eine Kapuze das Questen und Leben erleichtert! Gepaart mit einem Emote à la "/me zieht seine Kapuze ins Gesicht und spricht fortan mit verstellter Stimme." wirkt da Wunder. Zwar weiß der Gegenüber, dass ihr ein Hexer seid, aber er kann, durch das Emote und die Kapuze eingeleitet, euer Gesicht nicht erkennen. Das funktioniert wunderbar ab Level 24 mit der azurblauen Seidenkapuze, aber was denn bitte BIS Level 24? Und das ist der Grund, warum ich die Ausreden auch vermehrt bis Level 24 beim Questen noch akzeptieren würde. Davor gibt es wenig Möglichkeiten, das Gesicht zu tarnen - eventuell muss bis Level 24 dann wirklich auf den Dämon verzichtet werden. Zumindest in schwer belebten Gebieten.

- Problem Nummer 2: Wie spiele ich in einer Gruppe?

Ich denke, dass es in solch einem Fall auch eine einfache Tarnung wie die Kapuze tut. Zumindest rein optisch. Schwerer wird es dann, eine Gruppe aus einem Krieger, zwei Paladinen und einem Priester davon zu überzeugen, euch mitzunehmen. Fakt ist: Sobald ihr euch, auch wenn ihr euer Gesicht nicht preisgebt, zum Hexertum bekennt, habt ihr RP-technisch krasse Probleme, in eine Gruppe zu kommen. Aber auch dem kann Abhilfe geschafft werden:

- "Nun, ich bin der einzige der hier ist, ich werde weder euch was tun, noch unseren Verbündeten. Nur unseren Feinden. UND ich halte den Priester am Leben. <grinst>" --> Eine Möglichkeit, die bei mir schon oft gezogen hat. Der Satz sieht dementsprechend anders aus, abhängig davon, wie ihr euren Hexer spielt. Seid ihr innen ein Teufel oder einfach ein interessierter Ex-Magier, der den Nether erforschen will? Passt eure Sätze auf euer Verhalten an!

- "Ich will euch nichts Böses, ich will euch helfen! Nutzt meine Kräfte für euer Vorhaben!" --> Gleiches Prinzip, nur anderer Charakter.

Das sind natürlich wiederum nur einige Beispiele. Jeder Satz sieht, wie bereits erwähnt, anders aus.

- Problem Nummer 3: Ich kann aber an meinen Zaubern erkannt werden!

Dummerweise gibt es da noch eine Sache, die uns Hexern das Questen nicht gerade leichter macht: Die Zauber. Wie ihr wisst, hat jede Klasse ihre eigenen, ganz individuellen Zauber. Und darunter fällt leider auch der Hexenmeister. Was das für uns bedeutet: Selbst, wenn ihr auf euren Dämon verzichtet, KANN euch der ein oder andere Spieler an euren Schattenblitzen, Flüchen, Feuerschlägen und Feuersbrunsten erkennen. Das wäre ja wiederum ab Level 24 auch kein Problem, die Kapuze, ihr erinnert euch? Aber bei Zaubern ziehen keine Ausreden mehr. "Huch, wie kam das denn aus meiner Hand?" klingt nicht sehr plausibel. Höchstens vielleicht: "Das sah nur so aus!" - "Was wisst Ihr schon über Magie, Krieger?" - "Das war ein Geschoss aus gebündelter Ley-Energie. Ich bin in der arkanen Forschung tätig..." - "Ein Priester benutzt auch Schattenmagie!" - Auch Möglichkeiten. Aber wer weiß, ob der Gegenüber mitmacht? Oder anfängt, eure Worte auseinander zu nehmen und von der Geilheit besessen ist, euch ans Messer zu liefern? Dann ist genau JETZT der Zeitpunkt da, um zum "/w" zu greifen.

Sicher gibt es noch mehr Probleme, aber alle hier aufzulisten... das würde den Umfang sprengen. Und dafür natürlich auch allerlei Lösungsmöglichkeiten. Wichtig: Immer im Bereich der Spielmechanik bleiben. Aber auch dazu gleich noch mehr!

4. Wehe dem Hexer, der auf einen strengen Spieler trifft!

Ein Hexer, der die obigen Ausreden benutzt, hat es vor allem dann schwer, wenn der Gegenüber genauso erfinderisch ist, wie man selber. Solche Situationen führen IC immer in eine unerfreuliche Sackgasse. Beide Spieler wollen aus der Diskussion als Sieger hervorgehen, keiner will "schwächer" dastehen als der Andere, die Dickköpfigkeit ist unfassbar groß. Vor Allem, wenn dem Hexer das Verlieren droht. Der Paladin/Magier/Krieger/usw. würde nur eine Diskussion und eine Anschuldigung verlieren. Leider machen sich aber nicht alle Spieler klar, was es bedeutet, wenn der Hexer aus dem Wortwechsel als Verlierer herausgeht. Dann heißt es nämlich: "Xordos (Name willkürlich erfunden) ist ein Hexer! Nieder mit der Brut!", und BAAMM! könnt ihr als Hexer das RP auf diesem Server unter diesem Namen schon vergessen. Ihr könnt nicht einmal mehr eure Tarnung aufrecht erhalten, bzw. weiterspielen. Die Spieler kennen ja schließlich euer Gesicht (beliebte RP-Begründung). Darum ist es für Hexer gerade besonders wichtig, sich mit anderen Spielern im Notfall abzusprechen. Weil sonst für uns der Spielspaß flöten geht.

Darum soll der Punkt hier auch ein Appell an die Nicht-Hexer sein. Seht nicht immer alles so streng. Wenn ihr dem Beitrag bislang folgen und nachvollziehen konntet, solltet ihr gemerkt haben, dass es definitiv nicht leicht ist, einen Hexer im RP ernsthaft zu spielen. Verzichtet doch mal lieber auf eine Hetzjagd, als einem Spieler das RP auf dem Server zu verderben. Natürlich verstehe ich, einen Hexer anzugreifen, der in flagranti bei allerlei schwarzmagischem Teufelszeug erwischt wurde, keine Frage - achtet lediglich ein wenig auf die Möglichkeiten, die einem Hexer bleiben, um unerkannt sein Leben frönen zu können.


So, da ich ja jetzt ein bisschen über die Umwelt der Hexer hergezogen bin, widme ich mich mal den Punkten, die andere Spieler an Hexern besonders nerven. Dieser Punkt sollte eine Auflistung der Dinge darstellen, die Hexer unter keinen Umständen machen sollten.

Problematik des Spielmechanik Bearbeiten

Den schlimmsten Fehler, den Hexer machen können, ist den wütenden Mob, der gerade im Begriff ist, den schwarzmagischen Teufelsanbeter in vier Teile zu reißen, vor die Spielmechanik zu stellen. Wer kennt diese Situationen nicht?

"Hey, pack deinen Dämon weg, Teufelsbrut! Sowas ist hier nicht gerne gesehen!" - "Pah, was kümmert Euch das, kümmerlicher Zwerg? Nehmt ihn mir doch weg, wenn Ihr wollt! <lacht>"

Schlimmer kann es gar nicht kommen. Einen gerechtfertigten Angriff so abzublocken, indem man den Angreifer vor ein unlösbares Dillema stellt, ist der wohl größte und verbreitetste Fehler. Sowas unter allen Umständen vermeiden! Dann packt ihn wirklich lieber schnell weg, oder greift auf eine andere Ausrede zurück. Schließlich muss man auch bedenken: Nicht alle Spieler sind Fanatiker, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht haben, Hexer zu jagen. Manche werden mit dem Gedanken auch klar kommen, zu wissen, dass ihr Hexer seid. Aber versucht, die Menge, die eure "wahre" Identität kennt, klein zu halten oder zu vermeiden. Sowas lässt die Bombe nur ein wenig später hochgehen. Denn wichtig ist: Wer seinen Hexer wirklich ernsthaft spielen will, muss auch bereits von Level 1 an mit den Konsequenzen rechnen, die eine RP-Ausführung derartiger Klassen mit sich bringt.

Ich denke, jeder kennt eine solche Situation, wie ich sie gerade geschildert habe. Als Nicht-Hexer kann man nicht viel machen, außer vielleicht auf einen RP-konformen Kompromiss über's Flüstern zu kommen. Wenn sie diese Hexer dann aber noch stur stellen, gibt es nur eine Möglichkeit - den Vorfall einfach vergessen und ignorieren.

Und dann gibt's da noch unsere Lieblinge: Die "Ich-zerstöre-alles-und-hasse-das-Leben-in-allen-Ausführungen-Hexer". Das Problem dieser Jungs ist es meistens, dass sie ihren Hass nach außen hin zu stark projizieren. Zur genauen Erläuterung will ich ein kleines Gedankenexperiment wagen:

Stellt euch vor, ihr stellt euch auf die Hauptverkehrsstraße und schreit laut: "Ich bin ein Mörder, Vergewaltiger und Dieb!" Als Beweis für eure Worte habt ihr eine Knarre in der Hand, einen blonden Haarschopf und etwas, das an die britischen Kronjuwelen erinnert. Was denkt ihr, passiert dann? Richtig, ihr könnt nur froh sein, dass es in Deutschland keine Todesstrafe gibt, aber dafür wandert ihr in den Knast, und zwar ziemlich lange. Verständlich.

Jetzt Stellt euch vor, ihr seid ein Hexenmeister mit einem fiesen Dämon, stellt euch in Stormwind vor die Bank und schreit: "Ich hasse das Leben, ich zerstöre alles und bin der Mächtigste!" Eine gerechtfertigte Reaktion auf solch hohles Geschwätz wäre eine Salve Pfeile von einem Jäger, ein Feuerball von einem Magier und ein Hammerschlag von einem Paladin. Dazu noch Schwert- und Axtwunden. Gerechtfertigt daher, da WoW eine "rauhe" Welt mit einer gewissen Anlehnung an das MA darstellt. Nur dann merkt ihr: Das geht ja nicht! Ich KANN den Kerl nicht umbringen. Und warum? Weil die Spielmechanik es nicht zulässt.

Das ist auch der Grund, warum es vollkommen bekloppt ist, einen Hexer zu spielen, der nach außen hin einen derartigen Standpunkt vertritt. Weil die restliche Spielerwelt NICHTS machen kann.

Verhalten gegenüber anderen Klassen Bearbeiten

Das halte ich persönlich für einen wichtigen Punkt. Natürlich, als "rechtschaffender Bürger" solltet ihr euch gesellschaftskonform respektvoll den Priestern und Paladinen zeigen, würdevoll gegenüber Magiern sein, eben alles, was der allgemeinen, gesellschaftlichen Ansicht entspricht. Natürlich fließen hier auch persönliche Empfindungen ein, das will ich gar nicht bestreiten. Nur merkt euch: Vorsicht und Unauffälligkeit sind die Gebote der Stunde! Und ein Lichtgläubiger ist eben unauffälliger als ein Priester-Hasser.

Darum ist es jetzt besonders wichtig, wie ihr euch gegenüber Klassen verhaltet, denen ihr als Hexer gegenübertretet. Wie auch als Bürger, persönliche Empfindungen spielen die Hauptrolle, aber trotzdem sollte man gegenüber gewissen Klassen vorsichtig sein.

Der Krieger:

Wer kennt ihn nicht, die schwertschwingenden Ungetüme? Fakt ist hier: Krieger sind von Natur aus eher auf die körperliche Ebene als auf die geistige Ebene fixiert (kann man im Übrigen auch schön beim Charakterauswahlbildschirm nachlesen). Warum solltet ihr also einem Krieger eure fünfte Abhandlung der arkanen Mächte im Nether-Luft-Raum runterleiern? Den beeindruckt ihr damit gar nicht. In den meisten Fällen tut's ein "Was versteht ihr denn schon von Magie, Krieger? Kümmert Euch um Eure Sachen, ich um meine. Ich weise eine derartige Anschuldigung zurück!" Es wäre unrealistisch, wenn ein Krieger mehr über den Nether und seine Formen kennen würde, als ein Hexer. Solltet ihr aber unzweifelhaft dämonisch vor einem Krieger aufgefallen sein, schiebt es auf seine Sinne: "Wie könnt Ihr es wagen, einen Magier anzuzweifeln? Eure Augen haben Euch da wohl einen Streich gespielt!" In den meisten Fällen sollte das Erfolg haben.

Der Magier:

Einem Magier zum Beispiel, der sich auf die Elemente und die Magie mehr als gut versteht, könntet ihr eure Abhandlung erklären. Versucht, solche Kerle durch arkanes Wissen zu beeindrucken. Redet mit ihnen. Versucht sie zu überzeugen, dass ihr neue Magie entdeckt habt. Sollte sich der Magier interessiert zeigen, ist das halbe Rennen schon gewonnen. Kennt er sich allerdings aus, sucht schnell das Weite und hofft, dass er euch nicht erkannt hat. Auch hier ist, wie schon so oft erklärt, Absprache von Nöten. Es wird nur wenigen Spielern gefallen, wenn ihr so tut, als hättet ihr eine neue Art der Magie entdeckt, die zufällig nur ihr nutzen könnt. Man muss sich schon ein wenig an die Regeln halten.

Der Paladin:

Öööööörks, da ist er. Der Hexer-Hasser. Euer schlimmster Albtraum. Euer zukünftiger Henker. Geselle des Lichts. Laufbursche des Rechts. Unangenehm, schwer unangenehm. Versucht diesen Kerlen möglichst aus dem Weg zu gehen. Ihre Einstellung verbietet es ihnen, euch auch nur einen Schritt weiter gehen zu lassen, bevor sie euch "gereinigt" haben, wie sie es gerne nennen. In solchen Fällen schlage ich vor: Kapituliert vor ihnen. Rennt weg. Fanatikern ist nicht durch Reden beizukommen. Aber natürlich gibt es auch hier solche und solche. Ihr merkt sehr schnell, an welche Art ihr geraten seid.

Der Priester:

Ähnlich wie der Paladin, nur nicht ganz so schlimm, da es noch genug davon gibt, die in der Schattengestalt herumrennen und eure Ansichten teilweise teilen. Ihr Wissen ist darum gefürchtet, weil sie Kerle wie euch schon kennen, auch Wissen über Magie haben und ab und an fanatisch wie die Paladine sind. Sollten sie sich bereit zeigen "Eurer gepeinigten Seele zu helfen", lasst die Prozedur über euch ergehen. Ertragt es. Das ist die einzige Möglichkeit, da heil rauszukommen. Sonst hilft auch nur laufen.

Der Jäger:

Ganz ehrlich... was weiß ein Jäger schon? Er kann euch vielleicht sagen, welcher Teil des Braunbären am besten schmeckt, aber in Bezug auf Magie und Nether... Hält er sich fast die Waage mit dem Krieger. Da er ein sehr naturverbundener Charakter ist, legt er viel wert auf sene Umwelt. Vermeidest es in seiner Gegenwart die Natur zu schänden.

Der Druide:

Diese Charaktere werden euch auch nicht leiden können. Höchstwahrscheinlich geben sie den Hexern die Schuld am Verfall des Landes. Da ihr auf der Allianzseite nur die Nachtelfen als Druiden antreffen könnt, meidet sie, sofern es möglich ist. Jahrtausendalten Klugscheißern ist eben, wie Fanatikern, durch Reden nicht beizukommen. Wenn ihr sonst Probleme mit Elfen kriegen solltet: Macht sie darauf aufmerksam, wer eigentlich die Schuld an der Ankunft der Brennenden Legion hat. Und warum es überhaupt Nethermagie gibt.

Der Schurke:

Schurken... sind auch nicht gerade Unschuldslämmchen, nicht wahr? Bei einer Attacke ihrerseits geht zu einem frontalen Gegenangriff über. Die meisten sind Diebe und Trinker, Weiberhelden, und genießen das Leben mehr, als sie wirklich etwas vernünftiges mit ihrer Zeit anfangen. Zumindest in manchen Fällen. Macht sie auf ihr Gewerbe aufmerksam und lenkt sie von euch ab.

Der Schamane:

Der Schamane fungiert bei den Völkern als geistlicher Berater. Seine Stellung zum Hexer kann ganz individuell sein, da ihre moralischen Standpunkte meist ungebunden sind. Gerade die Orkschamanen müssen sich damit befassen, da gerade sie die "Geistlichen" waren, die die Verderbnis durch die brennende Legion eingeleitet haben (Ner'zul und Gul'dan). Auf der Allianzseite werden Hexer Probleme mit den Schamanen der Draenei kriegen, da es wohl nichts gibt, was die Draenei mehr hassen, als die brennende Legion und ihre Mächte.

Der Hexenmeister:

Ohh, hier kann ich euch eine ganze Menge zu erzählen. Ich war schon selber in einer reinen Hexergilde und kann sagen: Hexer vertrauen im Normalfall nur sich selbst. Sie bilden zusammen, als Ausgestoßene, eine Zweckgemeinschaft, in der sie ihre eigenen Ziele verfolgen. Normalerweile solltet ihr keine Probleme mit anderen Hexern haben, denn sie sind wie ihr: Einsam und immer auf der Flucht. Kein Verbrecher würde einen anderen Verbrecher verraten, mit einer Ausnahme: Wenn er deswegen den Kopf aus der Schlinge ziehen oder den ganzen Gewinn einsacken kann. Vertraut ihnen niemals, so wie euch niemals jemand mit ein bisschen Intelligenz vertrauen wird.

Die Hexenmeister der verschiedenen Völker Bearbeiten

So, dann will ich noch ein paar Worte zu den einzelnen Völkern verlieren, die über Hexenmeister verfügen.

Der Menschenhexer:

Jaja, den Guide habe ich fast gänzlich als Menschenhexer verfasst. Ich denke, hier kann sich jeder Spieler vielleicht am besten reindenken. Was soll ich dazu groß sagen? Menschen sind edel und stolz, ein junges Volk, dass über ein breites Spektrum an arkanem Wissen verfügt und ständig auf der Suche nach mehr ist. Sie sind unbeugsam und willensstark, loyal zu Verbündeten und schrecklich für ihre Feinde. Auch wenn der Begriff "Loyalität" für Hexer ein Fremdwort ist, können die Haupteigenschaften der Menschen ruhig in den Hexer einfließen.

Der Gnomenhexer:

Ein Kapitel für sich. Durch ihren erfinderischen, genial-verrückten Volksgeist gezeichnet, "lernen" die Gnomenhexer wohl aus reiner Interesse sowie, natürlich wie alle anderen Hexer auch, Der Macht wegen. Gerade durch die Übernahme von Gnomeregan durch die Troggs streben die Gnome nach allen erdenklichen Mitteln, ihre Heimat wieder zurück zu erobern. Wer kann es ihnen da verübeln, wenn sie auch im Nether rumpfuschen? Vor allem eine an Wahnsinn grenzende Genialität würde ich persönlich in ihren Charakter mit einfließen lassen.

Der Orkhexer:

Hier würde ich sagen: Ähnlicher Fall wie bei den Menschen, nur dass die Orks durch ihre Vergangenheit stärker an die Mächte der brennenden Legion gebunden sind. Verbitterung, vielleicht auch ein wenig Rache wäre sicher gute Motive. Ihre Stellung innerhalb ihres eigenen Volkes ist umstritten - einerseits wollen sich die Orks nicht wieder ihrem Blutrausch, ausgelöst durch Mannoroth, hingeben, andererseits wollen/müssen sie sich ihrer Vergangenheit stellen. Darum können die Hexer der Orks offen auftreten, auch wenn ihnen noch Misstrauen, Angst und teilweise sogar Hass entgegen gebracht wird.

Der Untotenhexer:

Wieder etwas ganz anderes. Dämonologie ist an der Tagesordnung, Hexerei beinahe gern gesehen. Die Verlassenen sehen diese Quelle der Macht als nützlichen Bonus für ihre unergründlichen Pläne. Die Verlassenen sind wohl das grausamste und verbittertste Volk, das Azeroth zu bieten hat. Durch die Geschichte bedingt haben sie eine starke Verbindung zur Vergangenheit, die hier ebenfalls in den Charakter einfließen kann. War man ein Menschenmagier, der sich zu tief in die Hexerei vertieft hat? Oder ein stolzer Krieger, der durch dunkle Magie getötet wurde, ehe er sie nun selbst nutzt? Die Möglichkeiten sind vielfältig.

Der Blutelfenhexer:

Zu guter Letzt noch ein paar Wortfetzen zu dem neuen Hordevolk. Die Blutelfen als stolze, von der Sucht nach Magie korrumpierte, arrogante Wesen, werden von dieser Sucht getrieben. Sie sind das einzige Volk, dass den Nether GEGEN den Willen der brennenden Legion anzapft. Durch die Verfolgung und Ausrottung gezeichnet, sind die ehemaligen Hochelfen ein unbarmherziges Völkchen. Gesunde Arroganz und vor allem sie Sucht nach Magie würde ich hier primär in den Charakter mit einfließen lassen. Da die Hexenmagie für die Blutelfen was vollkommen Neues ist, wird sie vermutlich wie eine neue Designerdroge angenommen, bis man die ersten Nebenwirkungen bemerkt.


So, ich wäre für's erste am Ende meines kleinen Guides angekommen. Ich hoffe, es hat euch einige Denkanstöße für den Hexer im RP gegeben und euch natürlich auch gefallen. Ich werde bei weiteren Überlegungen von mir oder von euch den Guide noch erweitern, wenn Interesse besteht.

Danke an Vankar für diesen Guide. Ich habe ihn nur kopiert mit Genehmigung.

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