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Wie macht man dieses RP? Charakteraufbau Kampfsysteme Das Inventar

Charakteraufbau Bearbeiten

GrundlagenBearbeiten

Auf den genauen Charakteraufbau und seinen charakterlichen Eigenschaften werde ich hier nicht eingehen, dazu gibt es schon genug andere Guides, jedoch werde ich euch hier einige Hilfsmittel für den Umgang mit eurem Charakter an die Hand geben. => Link zum Aufbau einer Hintergrundgeschichte des Charakters.

Man sollte seinen Charakter nicht allzu komplex gestalten. Er muss nicht alle benötigten Fähigkeiten, Titel oder Dienstgrade von Anfang an besitzen.

Es macht viel mehr Spaß, seinen Charakter im Rollenspiel zu entwickeln. Versucht es einmal.

So produziert die Suche nach einem Lehrmeister und das Erspielen von Fähigkeiten eine Menge Rollenspiel.

Der Charakter bekommt eine tiefere Geschichte und wird mit anderen Charakteren verknüpft. Er taucht tief in die Spielwelt ein. Natürlich gibt es noch viele andere Wege sich Fähigkeiten anzueignen.

Fähigkeiten (Grundattribute) Bearbeiten

Ich persönlich empfehle EINE Grundfertigkeit für den Anfang. So kann man sagen dass der Charakter besonders stark, geschickt, intelligent, widerstandsfähig oder ähnliches ist.

Beispiel:

Hansel ist sehr stark, er könnte eine einfache Holztür einfach so einrennen. Aber ein Schloss könnte er wohl nur mit extremen Schwierigkeiten knacken.

Gretel ist sehr geschickt, sie könnte ein Schloss gut knacken. Aber eine Tür aufhebeln würde ihr wohl nicht gelingen.

Fertigkeiten (Erweiterte Fähigkeiten)Bearbeiten

Fertigkeiten sind Dinge, die man erlernen und direkt auf eine bestimmte Sache anwenden kann. Ich persönlich empfehle DREI Fertigkeiten für den Anfang. Dazu einige Fertigkeiten auf einem absoluten "Anfängerlevel" welche später im RP ausgebaut werden können.

Beispiele für Fertigkeiten

  • Kampfbezogen:
Schwertkampf, Messerkampf, Axtkampf, Umgang mit Bogen/Schusswaffe, Umgang mit Schilden, Widerstandsfähig (harte !@#), Harter Schlag, Entwaffnen, Messerwerfen, Meucheln, Umgang mit Plattenrüstung, Kettenrüstung, Lederrüstung, etc.
  • Magiebezogen:
Umgang mit Arkanmagie, Umgang mit Nethermagie, Umgang mit Lichtmagie, Alchemie, Schriftkunde, Geschichtskunde, Erstellen von magischen Gegenständen, einzelne erlernte Zauber (Feuerball, Eissplitter, Blinzeln, ect), Schnelle Regeneration von Magiepunkten, etc.
  • Diebesbezogen:
Schlösserknacken, Giftkunde, Klettern, gutes Gehör, Schleichen, Meucheln, Niederschlagen, Fallenkunde, Fesseln entkommen, Fälschen, Taschendiebstahl, etc.
  • Heilerbezogen:
Versorgen von Wunden, Richten von Brüchen, Operationen, Amputationen, Alchemie, Kräuterkunde, Anatomiekunde, Giftkunde, Lichtmagie, etc.
  • Handwerksbezogen:
Schmieden, Tischlern, Ingenieurskunst, Schnapsbrennerei, Maurer, Lederverarbeitung, Kochen, Fischerei, etc.
  • Weitere:
Lesen, Schreiben, Fremdsprachen, Rechnen, Geographie, Schwimmen, Ausdauerlaufen, Reiten, etc.

Vorteile Bearbeiten

Man kann seinem Charakter einige Vorteile geben. Ich persönlich finde es passend, wenn man aber auch genau soviele oder mehr Nachteile hat. Vorteile können Talente oder ähnliches sein. Hier kann eure Fantasie mal freidrehen.

Talent in Kampfkünsten, Talent im Lernen, Talent in Magie, Glück, Weitgereist, Athletisch, Muskulös, Schlau, Unbestechlich, Loyal, Attraktiv, Pragmatisch, Skrupellos, Reich, Adel (denkt aber auch an die Pflichten des Adels), Wortgewandt, Führungsqualität, und vieles mehr.

Nachteile Bearbeiten

Angst vor Hexerei, Abneigung gegen Waffen/Magie/weltlichen Besitz, Krankheiten, ZU hilfsbereit, Kann nicht mit Geld umgehen, Pech, Ungeschickt, Untalentiert, Gebrechlich, Schwach, Fettleibig, Alkoholiker, Hässlich, Zwanghafter Lügner/Dieb/Spieler, Unbeherrscht, Fanatiker, Geizhals, Hinterhältig, Faul, Feigling, Idiot, Korrupt, Neugier, Arrogant, Arm, Tick's, Stinkt, Ungepflegt, leicht beeinflussbar und viele weitere.

Merkmale Bearbeiten

Eine kleine Besonderheit macht den Charakter erst so richtig besonders und lässt ihn in den Köpfen der anderen Spieler bleiben. Das kann ein besonderer Spruch sein den er immer wieder wiederholt, eine bestimmte Handlung oder ein besonderes Kleidungsstück. Es ist sozusagen euer Markenzeichen, das ihr möglichst oft anbringen solltet. Natürlich nicht zu oft.

Beispiele:

  • "Wie mein Opa schon immer sagte..."
  • Hansel knetet nervös seinen Schlapphut in den Händen.
  • Hansel kichert verrückt.
  • Gretel zupft ihre Robe glatt. Wieder und Wieder.
*****

So gestaltet sich am Ende Hansels Charakterbogen:

Hansel ist STARK.
Hansel kann mit SCHWERT umgehen.
Hansel kann mit SCHILD umgehen.
Hansel kann ENTWAFFNEN.
Hansel ist MUSKULÖS.
Hansel hat oft GLÜCK und findet oft Dinge.
Hansel hat TALENT IM LERNEN und würde schnell neue Fähigkeiten lernen.
Hansel hat große Angst vor HEXEREI.
Hansel kann nicht gut mit GELD UMGEHEN und verprasst alles für seine Rüstungspflege.
Hansel ist HÄSSLICH und stößt oft die Damenwelt ab.
Hansels MARKENZEICHEN ist sein BRAUNER SCHLAPPHUT, den er oft in die Hand nimmt und zerknautscht.

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