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Die Aldor Wiki

Gossenläufer/Zuflucht

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Die Rotschärpen Die Zuflucht




Icon Tolbarad.png Was dich erwartet... Bearbeiten

Eindrücke

Neue Zuflucht puppenfrei 2.jpg


Der Himmel färbt sich Rot, die Schatten wachsen. 

Ein altes Herrenhaus aus Stein zeichnet sich in die Umgebung des Randes der Altstadt.

Es ist ruhig, doch die Lichter durch die schmutzigen Fenster verraten dir, dass es bewohnt ist.

Eine schwere Holztür wird durch Fackeln beleuchtet.

Du hast diese „Zuflucht“ tatsächlich gefunden.

Du öffnest die Türe und betrittst das große Haus.

Ein Schläger mit sehr wenig Zähnen im Mund mustert und begrüßt dich.

„Willkommen in der Zuflucht. Behalte deine Waffen bei dir und mach' hier keinen Ärger.“, sagt er und lässt dich passieren.

Du hörst Stimmen - laute und leise, lachende und fluchende, jammernde und johlende.

Weite, offene Räume zeichnen sich im schummrigen Zwielicht der geschwärzten Ölfunzeln ab.

Es riecht nach Feuer, verbranntem Fett und gekochtem Gemüse. Auch ein süßlicher Geruch von Sumpfkraut liegt in der Luft.

Zu deiner linken siehst du eine offene Empore, dort weht der Geruch von Essen heran.

Menschen tummeln sich um die Kochstelle, auf schiefen Bänken und alten Schemeln.

Ein paar Männer lachen, ein paar Weiber tuscheln aufgeregt.

Feuerholz und d

ürre Äste stapeln sich in einer Ecke.

Ein großes Fass für Wasser wurde aufgestellt und daneben türmt sich ein Haufen dreckigen und stinkendes Geschirr.

Auf der anderen Seite ist der Raum mit Decken zu schmalen und größeren Nischen verhangen.

Manche sind offen, andere zugehängt. Schlaflager. Manche scheinen bewohnt zu sein, denn hinter den Decken brennt etwas schwaches Licht.

Du findest deinen Weg hinauf, während die Treppe bedrohlich unter deinen Tritten knarzt.

Du wirst anscheinend gar nicht beachtet. Schon am Ende der Treppe schlägt dir Licht und eine dreckige Lache entgegen.

„... voll abgezogen!...“,'lacht einer.

Es sitzen einige Leute an den Tischen, unterhalten sich, essen oder spielen irgendein Spiel mit einem Messer.

Ein großer Stuhl steht am Kopfende des Tisches.

Er ist leer und trotzdem steht ein Schläger daneben, als würde er jemanden beschützen.

Noch ein kurzer Blick über die Galerie zeigt dir, dass es hier oben weitere Schlaflager gibt und eine offene Wendeltreppe führt in den Turm.

Eine der unheilvolleren Gestalten schnauzt dich an. „Geh' wieder nach unt'n, man. 'Du has' hier nix verloren!

Du trittst die Treppen wieder hinab, näherst dich dem Feuer, um die Kälte aus deinen Gliedern zu treiben.

Du must

erst die Menschen um dich herum. Kaum einer beachtet dich hier.

Vielleicht fühlst du dich hier wohl und bleibst eine Weile.

Mal sehen...



  

Genauer umgesehen...


Hauptraum Aldor Wiki.png

Eingang und Hauptraum

Der große, offene Raum ist auf einer leichten Erhöung von Dielen bekleidet. Es gibt eine Kochstelle, in welche nahezu stets ein Feuer prasselt. Manchmal steht ein Kessel darauf, dünne Suppe oder selten sogar deftiger Ratteneintopf. Ein alter Holztisch steht daneben, auf welchem eine Reihe Kochutensilien gelagert werden. Offenbar wird der Tisch dazu verwendet, Gemüse und andere zu schnippeln. Unter dem Allzwecktisch stehen große Kisten. Nicht selten zeigt sich gähnende Leere darin, doch an glücklichen Tagen lässt sich dort Essen finden. In der rechten Ecke stapelt sich ein Haufen Geäst, welcher in Teilen immer mal wieder in die Feuerstelle geschmissen wird, damit die Flammen nicht nachlassen. Auf der rechten Seite ist ein Wasserfass aufgestellt. Daneben in der Ecke tummelt sich ein Haufen stets dreckigen Geschirrs. Verschimmelte Holzschalen, verbogene Metallbecher und verkrustetes Besteck. Lange Bänke und wenige Holzschemel wurden um die Kochstelle aufgebaut. Hier sitzen oft Gestalten und essen, trinken, erzählen sich die neusten Gerüchte der Stadt. Eine Türe, die wohl in den Keller führt, befindet sich ebenso hier.


Bewohnerzimmer.jpg
Im Erdgeschoss lässt sich ein weiterer Raum ausmachen. Es riecht nach muffigen Leinen und Menschen. Der Schlafragerraum ist mit kleinen Parzellen aus gespannten Decken gesäumt. Manche offen und frei, andere zugezogen und bewohnt. Auf der linken Seite ist ein sehr großes Lager mit hohen Vorhängen aufgespannt. Es ist Heilereck des Armenhauses. Hast du die Pest am Leib oder dir 'ne gebrochene Nase gefangen, solltest du dir jemanden suchen, der dich da drin verarztet.





Besprechungsraum.png

Besprechungszimmer

Die Treppe hinauf führt sich in den ersten offenen Raum. Ein alter, vernarbter Langtisch steht mittig und ist umringt  und ist umringt mit schiefen Bänken ohne Lehne. Am Kopfende, welches zum Fenster zeigt, wurde ein großer Stuhl mit Lehne aufgestellt. Am Fenster hinter dem Stuhl steht eine geschnitzte Statue von Glenn. Mit rotem Stirnband, angespitztem Eckzahn, geschäftmännischen Grinsen und einem Schälchen mit allerlei Opfergaben in der Hand. Zu ihren Füßen ruhen Joncys Schwert und Schild. 



Rotschärpenlager Aldor wiki.png

Zweiter Schlafraum, erster Stock

Der letzte große offene Raum scheint ebenso für Schlaflager genutzt zu werden. Hier zeigt sich ein ähnliches Bild zu den Schlafparzellen im unteren Stockwerk. Hier gibt es jedoch kein weiteres großes Lager, welches als Heilereck genutzt werden könnte.

Eine geschwungene Wendeltreppe führt in den Turm hinauf. Schafft man es, ohne aufgehalten zu werden, diesen Weg zu erklimmen, zeigt sich oben eine letzte hölzerne Empore auf der Zwei größere Schlaflager aufgespannt wurden. Es mag die natürliche Intention eines jeden sein, dass man hier nicht hin gehört und sich möglicherweise auch nicht dabei erwischen lassen sollte, hier herumzustehen. 

 Spell fire fire.png Gerüchte Bearbeiten

(In dieser Sparte steht es jedem frei, Dinge, die man über seinen Char oder die Zuflucht hören könnte, einzutragen.)

  • "Diese Capos sollen in der Zuflucht das Sagen haben."
  • "Die mit den roten Tüchern sollen auch was zu sagen haben."
  • "Es soll eine Fünfte Regel geben, die besagt, das man nur in den Ecken ... Dreck machen darf - na ja, scheint nicht unbedingt so gut durchgesetzt."
  • "Die Stadtwacher von Sturmwind sollen die Penner aus der alten Ruine am Hafen vertrieben haben, in der Hoffnung diese Pest damit endlich loszuwerden."
  • "Für ein paar Wochen hat man gar nichts von denen gehört. Und plötzlich haben die ein neues Armenhaus aufgemacht. Ein altes Herrenhaus am Rande der Altstadt. Fraglich woher sie dieses Gebäude gekriegt haben. Die haben sich das sicher wer weiß wie ergaunert!"
  • "Ein namenloser Gönner soll den Armen der Stadt gestatten in diesem Herrenhaus zu leben." 
  • "Man soll in der Zuflucht auch an die ein oder andere Ware herankommen, die man sonst nirgends findet..."
  • "Wenn'de Informationen brauchst, egal zu was oder wem, dann bist'e hier genau richtig."
  • "Glenn is' spurlos verschwunden. Hab' gehört, er wäre gehängt worden..."
  • "Eine Ratte soll die Zufluchtsbewohner regelmässig mit Knöpfen beschenken, welche sie von deren Westen und Hosen geklaut hat."
  • "Diese Armenhausbewohner sind gar nicht so arm, wie sie immer tun. Da steckt angeblich etwas Größeres dahinter."

Inv misc questionmark.png Regeln der Zuflucht Bearbeiten

Die vier Hauptregeln:Bearbeiten

  • Keine Waffen in der Zuflucht ziehen. Sie müssen jedoch nicht abgegeben werden. Außer zur Verteidigung werden keine Waffen gezogen. Wer sich nicht daran hält, fliegt raus.
  • Keinen Ärger machen oder mitbringen. Weder durch Worte noch durch Taten Ärger provozieren. Wem Ärger an den Hacken klebt, der soll wieder kommen, wenn er den Ärger losgeworden ist. Was außerhalb der Zuflucht passiert, ist egal. Wer in der Zuflucht Ärger macht, fliegt raus.
  • Keine Gestaltwandlung. Druiden in Tierformen und Worgen in Worgenform haben keinen Zutritt. Bei Pandaren wird ein Auge zugedrückt, denn die können nunmal nicht aus ihrer Haut. Wer sich wandelt, fliegt raus.
  • Keine Magie. Wer zaubert, fliegt raus.

Andere Regeln:Bearbeiten

  • Entgegen weitläufiger Meinungen gibt es keine Regel, die speziell Diebstahl untersagt. Wer dabei erwischt wird, erhält gemäß der "Mache keinen Ärger"-Regel Hausverbot. Wer sich nicht erwischen lässt, kommt ungestraft davon. Wir haften nicht für irgendwelche Habseligkeiten, jeder muss auf sein Zeug selbst aufpassen - auch und gerade die Bewohner.
  • An allem, was auf dem großen Tisch steht, kann sich jeder bedienen. Es wird gern gesehen, dass, wer nimmt, auch etwas da lässt.
  • Der Stuhl ist tabu und den Capos vorbehalten.
  • Vermummte werden angehalten ihr Gesicht zu zeigen.

Inv misc ticket tarot furies.png Über das Armenhaus - "Die Zuflucht" Bearbeiten

Was ist das Armenhaus?

Das Armenhaus ist ein Ort für diejenigen die eine Zuflucht nötig haben, aus welchen Gründen auch immer. Es ist ein mehr oder minder versteckter Ort in Sturmwind der jedem Hörensagen bekannt sein kann. Es ist ein Ort um in Ruhe Geschäfte abzuwickeln. Vor allem spezielle "Geschäfte".

"Die Zuflucht" bietet jedem einen kostenlosen Schlafplatz. Wenn man einen Haufen Decken und Lumpen auf dem Boden als Schlafplatz bezeichnen kann. Jeder kann in der "Zuflucht" etwas zu essen bekommen. Auch wenn es meist vielleicht nur ein Stück trockenes Brot und ein angebranntes Stück Fleisch ist. In der Zuflucht treibt sich allerlei Gesindel herum. Gauner, Hehler, Geschäftemacher, Diebe, Obdachlose, Bettler, McCoys, Säufer, Herumlungerer und andere Tagediebe. Die Zuflucht könnte man mit einem heruntergekommenen Freihandelsposten, einem besetzten Haus, einer Armenküche oder einer Räuberhöhle vergleichen. Oder mit allen vieren gleichzeitig.


Was bietet das Armenhaus?

Zunächst einmal eine "Zuflucht". Ein Ort zum Untertauchen, ein Schutz vor dem Wetter oder ein kleines "Zuhause" für diejenigen die sonst kein Dach überm Kopf haben.  Man kann an diesem Ort seine "Geschäftspartner" treffen und in Ruhe und offen über alles reden. Es gibt Schlafplätze und Essen für jeden der es nötig hat. Man findet in der "Zuflucht" sicherlich Auftraggeber oder Arbeiter für "spezielle ehrenwerte Geschäfte". Und wir haben einen schönen Ausblick auf verbrannte Ruinen.


Wie finde ich den Weg hinein?

Im Grunde kann (IC) wohl jeder Bettler und anderes Gesocks, was auf den Straßen kreucht und fleucht einmal gehört haben, dass es so manchen Kollegen des Nachts in die Ruine der alten Kaserne verschlagen hat und entgegen der Gerüchte, dass die Rotschärpen von der Stadtgarde zerschlagen worden wären, haben sie eine neue Zuflucht für das arme Gesocks der Straße errichtet. Ein einst edles und nun eher verfallenes Herrenhaus am Rande der Altstadt soll es sein. Stets sollen an der Türe zwei Fackeln brennen. Es wäre kaum zu verfehlen. Ein Beispiel eines IC-Gerüchts findet sich auf der ersten Seite unter „Rotschärpen“. Das Gerücht kann gerne für das RP bzw. als Grund eines Besuches genutzt werden.

OOC findet sich die neue Zuflucht in der Altstadt im SI:7 Gebäude. IC handelt sich dabei nicht um das Gebäude des königlichen Geheimdienstes, sondern um das wie oben näher beschriebene Herrenhaus.  

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