Die Aldor Wiki
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IC - Einleitung[]

Die letzten Strahlen der Sonne waren bereits vom Horizont gewichen. In dieser tristen Dunkelheit schleicht die Hexe, gehüllt in eine kultische, dunkle Gewandung heran. Doch sie ist nicht alleine. Zwei Verlassene folgen ihr. Eine Frau und ein Mann, beide bewaffnet. Nur das Scheppern der Rüstung des Untoten ist zu vernehmen, bis die drei ihr Ziel erreichen. Vor einem großen Gebäude aus schwarzem Stein, bleiben sie stehen. Dunkle Stufe führen hinauf zum Torbogen, welcher das Gebäude eröffnet. Ein Ziggurat der Geißel. Verlassen von den einstigen Bewohnern dieser Kultstätte, stehen diese Gebäude zu vielen in den tristen Einöden Lordaerons, bereit von der Hexe Neubauer zu ihren Zwecken missbraucht zu werden. Die Verlassenen waren dort nicht allein. Ein Elf in leichter Rüstung tritt demütig den dreien entgegen und verneigt sich tief. Es vergeht ein kurzer Moment bevor der Elf das Wort ergreift: "Die Anderen sind schon alle drin, Herrin." Mit starrem Blick erwidert die Verlassene in der Robe: "Gut, sorgt dafür, dass wir nicht gestört werden". Und so steigt die Hexe die dunklen Stufen hinauf, betritt das Ziggurat und ist für die Kämpfer außer Sicht. Jene stellen sich dann zu den anderen Bewaffneten. Elfen, Verlassene, Orcs, Trolle - die Hexe scheint nicht wählerisch zu sein, bei der Auswahl ihrer Diener.

Im Ziggurat selbst bietet sich ein Bild, kultischer Vorstellung. Die Hexe, welche das Gebäude betreten hat, schreitet in dem halbrunden Raum, an jenen Ritualisten vorbei, welche in dunklen Gewändern und tief in's Gesicht gezogenen Kaputzen im Halbkreis um ein erhöhtes Podest, auf dem sich ein Altar befindet, stehen. Eben auf diesem Podest, hinter dem Altar, positioniert sich die Hexe. Einen Moment lang schaut sie in die Runde. Düster ihr Blick. Als Matriarchin ihrer Ritualisten trägt sie keine Kopfbedeckung, schließt jedoch die Augen. Als offensichtliches Zeichen, nun mit dem Ritual zu beginnen, durchbrechen die Stimmen der umgebenen Ritualisten die Stille des finsteren Raumes, welcher nur spärlich, durch wenige Fackeln ausgeleuchtet ist. Ein Sprechgesang, verschiedenster Stimmen, verschiedenster Herkunft, durchschneidet die Luft. Sie sprechen simultan einen üblen mantraartigen Chor auf Eredun. Plötzlich scheint der Raum selbst lebendig zu werden. Auch wenn sich die Erde nicht bewegt, so hat man das Gefühl, die Luft erbebt vor dunkler Präsenz, die sich langsam in den Raum hinein schleicht. Yadis erhebt die Hände und läutet so offensichtlich die nächste Stufe des Rituals ein. Jeder zweite Ritualist verstummt für den Bruchteil einer Sekunde um im nächsten Moment, über den Singsang der Anderen die Stimme in nerubischer Sprache zu erheben, um diesen dunklen Ritus zu einem schwarzmagischen Kanon zu erheben. Die Stimmen der Ritualisten scheinen zu verschmelzen. Das gelbe Feuer der Fackeln wandelt sich zu einem dämonischen grünen Farbton und sie flammen verstärkt auf, so dass das entstellte Gesicht der Herrin skuril in Szene gesetzt wird. Eben diese erhebt nun als letzte ihre Stimme, laut und dominant über die anderen hinweg. Auch sie spricht andere Worte als sich ein Gefühl, eine Präsenz einstellt, als würde die Realitiät selbst zerrissen werden, ist ein lautes Scheppern aus dem Gang, aus Richtung des Eingangs zu hören. Der Verlassene der vorhin noch die Hexe zum Ziggurat begleitet hat, stützt mit gezogener Runenklinge in den Raum hinein und seine Stimme durchbricht das sorgsam einstudierte Ritual: "Herrin! Der Feind hat uns gefunden!" Nach und nach verstummt ein jeder Ritualist bis nur noch die Hexe selbst, das Mantra spricht und als letztes, mit düsterem Blick von dem Podest hinab auf den Verlassenen blickend, verstummt. Stille legt sich für eine Sekunde über den Raum. Dann zerschneidet das zornige Wort der Kaiserin die Luft: "Was?!?" Mit Eifer antwortet der Runenkrieger: "Menschen, Eure Majestät! Wir benötigen Eure Unterstützung", kaum hatte er den Satz beendet, stürzt der Verlassene herum, aus dem Ziggurat wieder hinaus. Ein zorniges Zucken nach dem anderen jagt durch das Gesicht der Hexe, als hier an dieser Stelle, ihre Pläne gestört werden. Auch sie stürzt von dem Podest herab, winkt noch den Ritualisten zu folgen und mit der Eile, die der geschundene Körper hergibt, stürmt auch sie zur Eingangspforte des Ziggurats zurück. Nach und nach gefolgt von den Ritualisten.

Vor dem Ziggurat, nur wenige Meter von den schwarz-steinernen Stufen des Aufgangs entfernt, war ein Kampf uralter Kontrahenten entfacht. Paladine und Schlachtenpriester der heiligen Kirche des Lichts griffen die Streiter der Hexe an. Ein furchtbares Schauspiel und zugleich beeindruckend, wie sich Licht und Schatten, die Kräfte des heiligen Feuers und nektomantische Blitze abwechseln. Das tosende Geräusch einer Schlacht ist zu hören. Kriegsschreie beider Seiten, das Aufeinandertreffen von kaltem Stahl und Schmerzensschreie getroffener Krieger bilden eine grausame akustische Kulisse. Zornerfüllt ballt die Hexe, die nun auf dem kleinen Vorsprung des Treppenaufgangs, über dem Getummel thront und von ihren Ritualisten umringt ist, die Hände zu Fäusten. Manisch schreit sie: "Vernichtet Sie!" und stößt mit der Kraft einer Wahnsinnigen, die zwei Ritualisten die jeweils links und rechts vor ihr stehen, die Stufen hinab um sie in die Schlacht zu schicken. Zu dem ohrenbetäubenden Schlachtgeräusch gesellen sich nun noch laut rufende Worte der Macht in Eredun dazu, welche die verschiedensten magischen Energien entfesseln. Paladine gehen zu Boden. Priester werden von Teufelsfeuer zu Asche verbrannt. Ein mächtiger Kriegshammer eines Paladins zerschmettert den Leib eines Orcs der Hexe. Verlustreich tobt der Kampf auf beiden Seiten bis sich einer der Paladine zu Yadis durchgekämpft hat. Drohend erhebt er seinen gesegneten Hammer um die Hexe zu vernichten. Jene verengt die Augen und lässt ihre rechte Hand nach vorne schnellen. Ein kurzes Wort, in düsterer Sprache gemurmelt und noch bevor die Waffe des Paladins auch nur ihren Leib berühren kann, entfesselt sich aus der Hand der Hexe, ein wallender, pulsierender Strahl schwarzer Magie. Mit der Gewalt der finsteren Energien reißt es den Paladin von den Füßen und er wird zurück in's Getümmel geschleudert, von nun an nutzlos für seine Kameraden, denn in Rüstung und Leib des Kriegers hat die Magie der Hexe ein faustgroßes Loch gebrannt. Tot.

Trotz der dunklen Kräfte, ist der Glaube der Paladine und Priester nicht zu erschüttern. Sie treiben die Ketzer immer weiter zurück. Die Verluste der Hexe übersteigen nun die der Lichtwirker. Die Hexe brüllt laut auf: "Wache! Tut etwas!" Der Todesritter in schwerer Rüstung, welcher gerade einem Priester seine Runenklinge in den Leib getrieben hat, wirft den Kopf herum und brüllt zurück: "Wie Ihr befehlt Archivarin!" Der Verlassene erhebt die gewaltige Klinge hoch über sich und rammt sie mit aller Gewalt, die der untote Körper gestattet, in die Erde. An den restlichen Runen über dem Erdreich erkennt man nun einen unheilvolles grünes Glühen. Erneut schlagen Blitze, nekromantischer Energie, in den Boden. Als jener Lichritter seine Waffe aus dem Erdboden zieht sind die Runen auf ihr immer noch hellgrün erleuchtet. Erst als jene wieder ermatten, schließt sich dem Schlachtgetümmel ein weiteres Geräusch an. Man kann nicht sagen, dass die Erde erbebt, doch ist es wie ein Klopfen, als der Tod sich ankündigt und die Erde um die Schar der Kämpfer herum aufreißt, auf dass die einst Vernichteten erneut kämpfen. Skelette treten aus dem Erdspalt hervor, sowie Ghule die mehr als Knochen sind, da sie verwesendes Fleisch besitzen, was einst jenen armen Seelen gehörte, die nun gegen ihren Willen und auf Befehl des Todesritters, sich in die Schlacht werfen und von allen Seiten, an den letzten Kräften der Paladine und Priester zehren. Die Schlacht ist erneut entflammt und ihr Ausgang ungewiss. Zwar sind die untoten Schergen im Einzelnen keine Bedrohung für einen ausgebildeten Paladin, doch verzweifeln diese schier an der ihnen überlegenen Vielzahl.

Was die Hexe jedoch bisher nicht bemerkt hat, da ihre Aufmerksamkeit von der Schlacht vor ihr aufgezehrt wird ist, dass die trollische Ritualistin hinter ihr im Eingang, schon seit ihrem heraus treten aus dem Ziggurat, auf dem steinernen Boden kniet und mit roter Kreide Kreise, Zeichen und Symbole auf das Podest malt. Als jene Trollin jedoch auf Eredun zu murmeln beginnt, wendet sich die Hexe um und richtet das Wort barsch an diese: "Was machst Du da?!" In einer selten ruhigen Art antwortet das zweizehige Wesen:"Ey Ma'an, bei den Loa, ich gewinne Dir die Schlacht!" Mit diesen Worten nimmt sie ihren Ritualdolch von der Seite und trennt sich mit einem lauten Aufschrei die linke Hand vom Gelenk ab. Blutend fällt diese Hand in die Mitte des Ritualkreises, den die Trollin zuvor aufgemalt hat. Sofort beginnt auch dieser in rötlichem Farbton aufzuleuchten, bis ein erschütternder Ruck durch das steinerne Podest des Aufgangs geht. Mit Besorgnis im Gesicht springt Yadis vom Podest herunter und ebenso rollt sich die, sich immer noch vor Schmerzen krümmende Trollin hinab in's Gras. Ein zweiter Ruck lässt den steinernen Sockel bersten und spaltet ihn entzwei. Aus jenem Spalt entsteigt loderndes Feuer und von Magie beflügelt manifestiert sich wahrhaft ein Dämon aus den Flammen des Schlundes. Mit letzter Kraft blickt die Trollin zu jenem Geschöpf einer anderen Welt hinauf und zeigt mit dem unverletzten Arm zur Schlacht. Ohne ein Wort, stürzt sich das grausame Ungetüm nun in diese, bis nichts mehr übrig ist. Kein Priester, kein Paladin kann dem Ansturm der Kämpfer, der Untoten, der Ritualisten, dem eines Dämons und schlussendlich dem der Hexe selbst standhalten. Sie alle werden vernichtet bis jedes Tröpfchen ihres Lebens aus ihnen versiegt.

Als das Tosen, die Schreie, die Laute der Qualen endlich verebben, durchschreitet die Hexe mit steinerner Mine das Feld der Leichen. Kein Mitleid, weder für den Feind noch für ihre eigenen Kämpfer, ist in ihrem Gesicht zu erkennen. Keine Reue, nur der unendliche Hass und der Zorn einer Wahnsinnigen. Erneut ein Winken ihrer knöchrigen Hand gibt den Befehl zum Aufbruch. Und so erzählen nur noch die kalten Knochen jener Krieger von dem grausamen Ereignissen dieses Tages.

In der Realität ist es eben anders als im Märchen. Es gewinnt nicht immer das Gute.

Wer sind wir?[]

Zu Anfangs waren wir ein loser Haufen Spieler, die gutes RP im 'bösen' Rollenspiel-Genre gesucht haben. So hat sich dieses Konzept herauskristallisiert und neben einem gewissen Kommen und Gehen verschiedener Mitspieler ein Stamm aus festen Rollenspielern gebildet. Mit diesen Rollenspielern haben wir dann die Gilde "Finstere Tage" gegründet. Der Gildnname ist recht bewusst gewählt, auch wenn er kein Element aus dem direkten Rollenspielkonzept wiederspiegelt, da wir einen Namen wollten, der den Fokus mehr auf üble Machenschaften legt als auf einen kultischen Alltag. Aber zurück zum Thema, wie in jeder Rollenspielgemeischaft unterliegt die Mitgliederzahl immer einer gewissen Fluktuation, doch wir sind froh, einen festen, loyalen und treuen Spielerkern vorstellen zu dürfen. Auch wenn IC ein raues Klima herrscht, was in einer Untergrundgemeinschaft nicht unüblich ist, so sind wir OOC fast alle erfahrene Spieler, die IC und OOC ohne mit der Wimper zu zucken trennen und daher auch ein familiäres Gildenklima pflegen.

Was ist unser Konzept?[]

Wie man schon in der IC-Einleitung lesen kann, bespielen wir ein Gildenkonzept im 'bösen' RP-Bereich. Wie man dort auch schon entnehmen konnte, handelt es sich dabei weder um ein Piratenschiff, noch um eine reine Schattenläufer/Schurken - Geheimgesellschafft oder gar Diebesgilde. Das Konzept ähnelt eher einer Gefolgschaft. Wir bespielen eine matriarchische Hirarchie, die unter der Führung der oben genannten Hexe steht. Ihr Name ist Yadis Neubauer. Einst eine Menschenfrau wurde sie nach ihrem grausamen Selbstmord wiederbelebt. Jetzt wie zuvor hat sie nur ein Ziel: Macht! Macht über Andere nimmt sie sich, indem sie Lebenden in einem grausamen Ritual die Seele stiehlt und sie so ihrer Sammlung hinzufügt. Aber anstatt, dass sie den nun seelenlosen Körper am fehlen der innersten Essenz sterben lassen würde, bindet sie jenen Körper mit einem üblen Band an seinen Seelenstein. Die Hexe ist nicht mächtig genug den freien Willen der Person zu unterwerfen, jedoch ist sie mit dem Seelenstein in der Hand  in der Lage ebenjener Person immense Qualen zu Teil werden zu lassen, die sich ihrem Befehl widersetzt. Bei Untoten geht sie kaum anders vor, zugegeben da ist nichts mehr an Seele, die sie ernten könnte, doch spaltet sie einen winzigen Teil jener Macht ab, die den untoten Körper zum Leben erweckt und hält ihn in ihrem Stab gefangen. Und so macht sie sich jede Kratur zu eigen.

In dieser Zwickmühle aus Moral, Ethik, Gehorsam, Unsicherheit, Schmerz, Leid und Qual, muss nun ein jeder seinen Platz einnehmen.

  • Vielleicht stelle ich mich auf die Seite der Hexe und gewinne selbst an Macht?
  • Vielleicht trete ich dem geheimen Widerstand bei?
  • Vielleicht versuche ich die Hexe zu sabotieren?
  • Vielleicht versuche ich mich zu verstecken oder zu flüchten?
  • Vielleicht versuche ich im Alleingang etwas zu bewirken?
  • etc

Doch wem kann man trauen? Wer könnte ein Verräter an der eigenen Sache sein?

Was tun wir?[]

Unser RP-Alltag beschäftigt sich einerseits mit dem freien RP, in dem sich jeder Charakter selbst in der Gruppe organisieren kann. Durch die oft angespannte IC-Situation gibt es auch hier viele spannende Interventionsmöglichkeiten.

Andererseits werden im Rahmen großer, längerfristiger Storylines unterscheidlich große Langspielhandlungen (Plots) bespielt. Diese treten idR. im 2-wöchigen Rhythmus auf. Die Dauer der einzelnen Plots variirt sehr stark und ist von der IC-Situation, aber auch von der OOC-Organisation und der zeitlichen Möglichkeit der Spieler abhängig. In der Regel befinden wir uns aber in einem Bereich von 2 bis 6 Stunden an diesem Plottag. Dieser Tag fällt des öfteren auf einen Samstag.

Ansonsten werden von der Rollenspielleitung auch spontan bei ausreichender (meist abends) Spieleraktivität kurzfristige Mini-Plots iniziirt, die auch die konzepteigene Storyline vorantreiben.

Bietet sich die Möglichkeit, einen Plot um das Charakterkonzept eines Mitglieds zu erstellen, wird dieser ebenso mit Freude und Elan geplant und bespielt.

Die Elemente mit denen übermäßig gespielt werden sind:

  • Kampf RP
  • Konflikt RP wie bspw. Streit
  • Gesprächs RP, also Korrespondenz untereinander.
  • Es bietet sich die Möglichkeit für Reise RP/Lagerfeuer RP, auch wenn lange Reisen oftmals geskippt werden.


Bei all diesen Aktionen stellen wir jedoch immer die OOC-Zustimmung für das Eintreten einer möglichen schlimmen Konsequenz einer IC-Situation sicher. Das heißt ohne die Zustimmung des Spielers, wird dem Charakter keine dauerhaften Verletzungen/Verstümmelungen zugefügt. Das selbe gilt selbstverständig auch für den Tod des Charakters.

Sollte sich während des Rollenspiels Missfallen an der Situation oder am Konzept einstellen, und der Austritt erwägt werden, behalten wir uns selbstverständlich vor den Charakter ohne lägerfristige Konsequenzen in einem Plot aus dem Geschehen herauszuspielen und uns so, wohl oder übel, im Guten von einem Spieler zu trennen.

Was haben wir zu bieten? Was erwarten wir?[]

Wir bieten einerseits einen stimmigen und authentischen Rahmen der sich im lorekonformen Bereich befindet. Ein positives Spielerlebnis, und angenehmes Rollenspielklima in dem eine Großzahl von Konzepten und Ideen Platz finden und aufblühen können. Andererseits bieten wir fachkundige und langjährige Spieler, vor allem in der Rollenspielleitung/Gildenleitung die auch Neulingen, welche wir an dieser Stelle auch ganz herzlich begrüßen möchten, mit Rat und Tat bis hin zum vollen Mentoring zur Seite stehen. Wir gewährleisten eine florierende IC-Situation und spannend arrangierte Rollenspielelemente mit unter anderem abwechselnden RP & Plot - Genren.

Im Gegenzug erwarten wir lorekonformes Rollenspiel, welches sich nicht über Grauzonen und ihre klaren Grenzen hinwegsetzt. Ganz besonders seien an dieser Stelle bspw. Drachen, personifizierte Dämonen/Erz- oder Halbdämonen die sich irgendwo in Charakteren verstecken, Vampire - und ihre lore-näheren Vertreter oder gar Charakter die sich in irgendeiner Art mit Tieren gekreuzt haben oder eine dentale Nähe zu diesen aufweisen angesprochen (diverse Völker der Horde mögen sich doch bitte nicht angesprochen fühlen, das Thema behandelt spezielle Einzelfallsituationen). Des Weiteren wünschen wir uns zuverlässige Spieler, die sich bewusst für das RP entscheiden haben und Dieses auch mit der Intention Herzblut in das RP zu investieren betreiben um ein langfristiges und nachhaltiges Rollenspiel zu ermöglichen.

Wie aktiv sind wir?[]

Um es mit einem Wort zu beschreiben: Täglich. Nunja, also nicht alle auf einmal natürlich. Jedoch, der weiter oben beschreibene Kern der Gildenleitung ist tatsächlich annähernd jeden Tag anwesend und im offenen Rollenspiel IC anzutreffen. Wir können uns tatsächlich mit einer hohen Aktivität der einzelnen Mitglieder und einer hohen Initiative des 'Hauptspielerkontingents' rühmen. Daher wird man auch bei entsprechender Motivation problemlos in die IC-Situation integriert werden können.

Anders herum wünschen wir uns natürlich ebenfalls eine angemessene Aktivität in der IC Situation. Ohne, das Wort 'Casual' negativ verwenden zu wollen, wünschen wir uns Interessenten, die mehr Motivation zu unserem RP mitbringen, als einmal alle 14 Tage zu erscheinen. Dies muss sich nicht in täglicher Anwesenheit äußern, dennoch sollte der rote Faden der Handlung weder dem Spieler, noch dem Charakter verloren gehen.

Besonderheiten[]

Ja, in der Tat, eine Besonderheit gibt es tatsächlich, die uns dezent von anderen Gilden unterscheidet. Zugegeben können selbst wir das Rad nicht neu erfinden, dennoch ist die Ausführung im Detail schon recht 'besonders' und besticht durch ihre detailreiche Ausarbeitung.

Da wir immer wieder im RP auf die Situation treffen, inder wir nicht wissen können, welcher Charakter dem Anderen in einem Kampf überlegen ist, wollen wir Zwist und Streitigkeiten auf der OOC-Ebene vermeiden. Sicher kann argumentiert werden, dass man sich als professioneller Rollenspieler logisch mit der Situation auseinendersetzen kann und auch ohne Hilfsmittel zu einem adäquaten Ergebnis kommen kann. Das Problem dabei wurde jedoch ganz global in allen Genren des Rollenspiels aufgezeigt: In, sagen wir mal geschätzten 8 von 10 Fällen scheitert es an der Realität, und daran, wie diese von Spielern wahrgenommen und ausgelegt wird. Daher werden bei uns Kämpfe mit einem extra für diesen Zweck geschriebenen Kompendium, dessen Inhalt sich um ein Würfelsystem bewegt, bewürfelt. Jedoch hat sich dieses Würfelsystem durch Beliebtheit bei uns gehalten, festgesetzt und sich zu komplexeren System weiterentwickelt. Inhalte des Kompendiums sind:

  • Würfeln anhand eines dynamischen Kontinuums inkl. Boni & Mali
  • Stärken und Schwächen eines Charakters anhand seines Werdeganges
  • Gesundheit, die ein realistisches Leben simuliert und Aspekte wie Rüstung etc. nicht außer Acht lässt
  • Wachsen und Formen eines Charakters anhand des Erlebten


Ansonsten gibt es nur noch anzumerken, dass der Gildenbeitritt per se keine Pflicht ist um an unserem Rollenspielangebot Teil zu haben. Jedoch gelten auch für Mitspieler, die nicht der Gilde beitreten, die selben Erwartungen und Wünsche unsererseits.

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