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Der Pakt

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Allianz 32px.png Der Pakt
PaktWallpaper.jpg
Gründungsdatum: Sommer 2007
Zugehörigkeit: Unabhängig
Mitglieder: schwankend, etwa 12
Ansprechpartner: IconSmall Human Male.gif Kanyen
IconSmall Human Female.gif Kuraiko
IconSmall Human Male.gif Magand
Schwerpunkt: RP
Rassenbeschränkung: IconSmall Human Male.gifIconSmall Human Female.gif Menschen
IconSmall Gnome Male.gifIconSmall Gnome Female.gif Gnome
IconSmall Dwarf Male.gifIconSmall Dwarf Female.gif Zwerge
Klassenbeschränkung: Siehe hier
Forum: Forum des Paktes

Allgemeine Informationen Bearbeiten

Der Pakt soll IC weder ein plumpes Freundschaftsbändchenfairytale-Bündniss aus einigen finsteren Gesellen darstellen die sich gegenseitig ein klein wenig kennen, doch ebenso kein straff militant und fanatisches Gegenstück zum Kreuzzug bilden, also eben keinen religiösen Kult.

Wir nehmen das Konzept der eher pragmatischen, aber dennoch organisierten Hexenmeisterlehrer zu Sturmwind und Eisenschmiede aus der Engine herbei, um darauf eine Basis zu fassen. Wir stellen eine Vereinigung zwischen Sturmwind und Eisenschmiede, als auch den Splittergruppen welche im Brachland, explizit Ratschet, zu finden sind.

Ziele Bearbeiten

Ein weitgestaffeltes Informationsnetz, effizient, organisiert und steril innerhalb der Ambitionen - schlichtweg mehr Wissen anzuhäufen, und darüber hinaus natürlich die eigenen Kräfte und Mächte zu steigern.

Struktur Bearbeiten

  • Aspirant: Ein Neuankömmling, Anwärter, wie man es eben halten will. Sowohl OOC als auch IC steht er unter Beobachtung, wie er sich schlägt. Eventuelle Dauer dieser Beobachtung, 2 Wochen maximal. Schlägt er sich gut, wird er zum Akolyten ernannt. Schlägt er sich schlecht ... nun, entweder Abmahnung, oder Rausschmiss (gepaart mit diversen IC-Komplikationen für ihn :P)
  • Akolyt: Der Rang Akolyt beschreibt das 'Standart'-Mitglied der Gilde, ungeachtet des Titels an sich, der ob der Rangordnung etwas verwirren könnte, hat er nicht unbedingt weniger aber auch nicht mehr Rechte als die übrigen Mitglieder. Der Rang dürfte wohl auch die meiste Anzahl an Mitgliedern beherbergen. Er darf sich bei Diskussionen selbstverständlich beteiligen, hat aber etwas weniger Stimmrecht, als die 'höheren' Ränge, auch wenn die Hierarchie nur rudimentär innerhalb der Gilde existent ist. Abgesehen davon darf er auch einen Gardisten (der im folgenden erläutert wird) als Leibwächter erbeten, muss dafür jedoch den Rat (der ebenso im folgenden erläutert wird) um Erlaubnis bitten. Mögliche Klassen hierfür wären der Hexenmeister natürlich, Schattenpriester, (die eher seltener geplanten) Magier und ferner vielleicht auch Schurken.
  • Gardist: Einer der neuen Ränge, einer, der dem Pakt einen neuen Zweig zuweisen wird, den militanten Arm der Organisation. Die Garde ist eine Art kleine Privatarmee die der Pakt unterhält, die jedoch weniger zur Offensive, denn eher als Personenwächter, Wachpatroullien u.ä. eingesetzt wird. Mögliche Klassen hierfür währen im Vorne herein (und von mir am liebsten gesehen) Krieger, aber auch Jäger und Schurken, eben als Schützen und Assasinen. Nichtsdestotrotz, wären Krieger immer noch die ehesten Repräsentanten der Garde, meiner Meinung nach. Die Garde ist weder ein gläubiger Ritterorden, ein Haufen fanatischer Zeloten, oder so etwas wie die Stadtwache. Da wir ein etwas weiter gestaffeltes Auswahlkriterium für neue Gardisten zur Rekrutierung haben, können sie z.B. aus Reihen von Söldnern, Kriminellen, oder wirklich tyrannischen Lehnsherr-losen Soldaten/Rittern bezogen werden, wobei ich bei letzterem noch am ehesten zugreifen würde, da diese etwas mehr von Loyalität verstehen als Kriminelle und Söldner. :) Unter anderem möchte ich aus der Garde ein wenig einen Gegenpol zu den Paladinen bilden, keine Todesritter oder etwas vergleichbar Krasses, oh nein. Eher dezent magisch, wenn nicht gar Fel-magisch aufgeputscht (was natürlich ebenso nur im RP ginge, und ja ich weiß, dass wir da auf dünnem Eis nahe der 'Powerchar-Front' gehen), also Quasi eine RP-Steigerung diverser Attribute, erhöhte Resistenten, oder gar wirklich Veränderungen am Körper selbst. Unsere Möglichkeiten sind hierbei großräumig, und unsere Leibwachen haben auch etwas davon, je mehr Wissen wir anhäufen :) Die Garde und die Akolyten sind insofern gleichberechtigt und sich ebenbürtig, obschon die Organisation der Akolyten bei weitem nicht so straff militant ausfallen mag, wie es logischerweise bei der Garde der Fall sein dürfte.
Die Grundidee zur Garde stammt aus den Forgotten Realms, ein beliebtes Spielsetting aus dem System DnD (Dungeons & Dragons, dem UR-PnP), nämlich namentlich genannt: Die Thayan Knights (Bild)
  • Rat: Die Ratsmitglieder haben faktisch gesehen nur unmerklich mehr Rechte als ein normaler Akolyt, darüber hinaus tragen sie gemeinsam mit dem Garde-Hauptmann als auch dem Lord die Verantwortung über den Pakt. Sie sind (zwar als niedrigste Instanz, aber dennoch) weisungsberechtigt, was die Zuordnung von Gardisten und Akolyten betrifft, und können Rekrutierungen anweisen, und ausführen, natürlich mit Rücksprache des Lords als auch des Hauptmanns (letzterer nur, wenn es auch um Gardisten-Anwärter geht).
  • Garde-Hauptmann: Im Grunde das Gegenstück zum Ratsmitglied, mit dem Unterschied, dass es stets nur einen Hauptmann geben kann, und dieser auch nur für die Garde zuständig ist. (Dafür jedoch auch mehr Stimmrecht in diesem Gebiet hat, als der Rat) Passablerweise sollte er auch als eine Art rechte Hand des Lords fungieren, und nicht mit ihm Querschlagen.
  • Lord: Der Lord ist ebenso Mitglied des Rates, wie es die (welch Wunder) Ratsmitglieder selbst, und auch der Hauptmann sind. Er hat nur kaum merklich mehr Rechte als ein 'normaler' Akolyt, denn auch mehr Verantwortung zu tragen. Er ist hinsichtlich der Angelegenheiten die den Pakt betreffen 'höchste' Instanz, bildet gemeinsam mit dem Rat und dem Hauptmann die 'Führungsriege' der Gilde. Er ist ebenso wie Rat und Hauptmann weisungsberechtigt, wenn es um die Zuteilung der Gardisten und Akolyten geht, und darüberhinaus sollte jedes Ratsmitglied mit ihm eine Rücksprache halten, im Falle neuer Anwärter.

Völker und Klassen Bearbeiten

Aus den obrigen Gedanken zur eigentlichen Struktur des Paktes, und seiner Ränge lassen sich nun auch eher die Klassen und Völker einteilen, die sich dem Pakt als Gilde anschliessen können.

Vorneweg, und das sollte jedem klar sein, sind drei Klassen im Vorne herein tabu, es wäre einfach zu unsinnig, oder krass exotisch Diese in den Pakt einzulassen. Diese da wären:

  • Paladin: Ihre Glaubenslehre, die Kräfte denen sie sich bedienen, ihr Ehrenkodex und ihr Hass oder die Abneigung gegen jegliches Arkane lässt sie das personifizierte Feindbild unserer 'Lehranstalt' werden. -Tabu-
  • Druide: Allein den Nachtelfen auf Allianzseite vorbehalten, ist es auch dem Druiden aufgrund diverser 'Unstimmigkeiten' nicht gestattet, dem Pakt beizutreten, viele Punkte des Paladins zählen auch hier. :P -Tabu-
  • Schamane: Obschon ich mir bewusst bin, dass es durchaus in der Engine auch böse Schamanen geben kann, sind diese jedoch völlig fehl am Platze innerhalb einer Organisation wie sie der Pakt darstellt. Hinzu kommt natürlich, dass einzig und allein Draenei auf Allianzseite Schamane als Klasse auswählen können, das also einen weiteren Genickbruch für einen Eintritt von Schamanen bedeutet. :) -Tabu-

Im Folgenden werde ich sowohl die übrigen Klassen als auch die Völker zusammengestellt und Tabellarisch niederschreiben, wie ich es plane, sie in den Pakt zu integrieren, oder welche Möglichkeiten es denn geben könnte.

Menschen Bearbeiten

Da die Menschen ein junges und energiegeladenes Volk, unterdessen auch nicht wenige Hexenmeister ihr Eigen nennen können, und auch ansonsten recht vielseitig sind, haben sie die besten Vorraussetzungen, sich dem Pakt an zu schliessen. Die (meist) fehlende Exotik (im Gegensatz zu Nachtelfen/Draenei ect.) macht einen Menschenchar nur umso schmackhafter. :)

  • Hexenmeister: Das archetypische Pakt-Mitglied. Menschenhexenmeister sind die häufigsten, die man (selbst nach der Lore) auf Allianzseite auffinden kann, demnach ist es nicht verwunderlich, dass genau sie unsere Rekruten-Zielgruppe ausmachen werden. Ein menschlicher Warlock kann vieles sein:
    • Ein bereits altgedienter Meistermagus, dessen Wissensdurst ihn weiter trieb, als verstaubte, warnende Schriften es erlaubt hätten;
    • Eine junge aufstrebende, aber ungeduldige Studentin der Magierakademie, deren Drang nach mehr Magie sie auf die 'schiefe Bahn' und die 'falschen Kreise' führt;
    • Oder ein unwissender Bauernbursche, der einen verstaubten Wälzer aus diversen dunklen Nischen entwendete um -zu viel- darin zu wälzen.
Die Möglichkeiten sind weitgestaffelt.
  • Krieger: Der formidabelste Gardistenanwärter für den Pakt wird wohl ein Mensch sein. Wo ein Mensch so treu und gutherzig den Lehren des Lichts folgen kann, so korrupt und gierig kann er auch nach seinen eigenen Gutdünken handeln. Da Menschen so vielseitig sind, gibt es auch bei dieser Klasse einige Ansätze, aus denen man einen passablen Gardisten machen kann.
    • Der Söldner, der durch ein paar Wach- und Personenschutz-Aufträge schnelles Gold erhofft, nur um später um eine Festanstellung 'gebeten' zu werden.
    • Der Kriminelle Schläger, der nur nach einer Gelegenheit schreit, jemand Anderem das Gesicht zu malträtieren... UND dafür bezahlt zu werden.
    • Der korrupte und/oder tyrannische Soldat oder gar entehrte Ritter, dem die 'Geborgenheit' einer Einheit, oder eben das kommandieren selbiger fehlt.
  • Magier: Magier sind durch ihre Vielfalt an verschiedensten elementaren Mächten selbstredent attraktiv für ein 'Forschungsinstitut' wie dem Pakt, nur werden die meisten Magier, die 'mehr' wissen wollen, früher oder später Hexenmeister.

Ich würde sie nur eher ungern und wenn dann selten und gering an der Zahl für die Gilde anwerben, dann auch nur als eine Art 'Proto-Hexenmeister'. Ansonsten gelten die Punkte des Hexenmeisters auch hier.

  • Priester: "Wo Licht ist, ist auch Schatten." Und genau hier setzt der Pakt an. Zwar sind/können Schattenpriester recht religiös angehaucht, was ansonsten ja eher weniger zur sterilen und pragmatischen Organisation des Pakts passt, jedoch forschen auch sie in den Myriaden Möglichkeiten des Schattens. Anders als die Hexenmeister, welche ja im Nether ihre Kraft beziehen und Experimente betreiben, ist das Forschungsgebiet der meisten Schattenpriester eher die Finsternis in der Seele eines jeden denkenden Wesens. Davon abgesehen sind Schattenpriester auch geringfügig in der Nekromantie vertraut. Ein menschlicher Schattenpriester kann innerhalb des Paktes ein...
    • Kultist der 'Lehre der vergessenen Schatten' sein, was jedoch irgendwann zur Folge haben kann, dass dieser Bursche sich irgendwann in Schatten selbst auflöst, da nur untote Wesen wirklich epische Macht darin erlangen UND ihre Materielle Gestalt behalten können. Diese Religion, auch an anderer Stelle (Rev's Warlockguide) detaillierter erklärt, beschreibt die Antithese des Lichtglaubens, welcher sich auch nach drei "Tugenden" richtet, ähnlich des Lichtglaubens. Doch hierbei nicht Respekt, Geduld und Mitgefühl, sondern Respekt, Geduld und Macht. Zumindest soweit mich meine Quellen nicht trügen. :)
    • eine Art Mentalist und Ähnliches darstellen, dessen angeborene, starke Seele solch eine Strahlung absendet um Anderen seinen Willen aufzuzwingen (Warnung: Powerchar-Bedrohung relativ hoch)
    • Siehe auch Zwergischer Schattenpriester.
  • Schurke: Es gibt nur eine Sache, die ein menschlicher Schurke nicht sein kann... Ein Nichts. Schurken sind neben den Kriegern, und ferner auch Jägern die... im Grunde einfachsten und schlichtesten Klassen im gesamten Spiel. Und genau das macht ihren Reiz aus, da einem glatt alle Wege offen stehen. Aber gleich auf den Pakt zu profilieren, könnte ein menschlicher Schurke in eben Diesem ein ...
    • Söldner sein, der durch ein paar Späh- und Liquidierungsaufträge schnelles Gold erhofft, nur um später um eine Festanstellung 'gebeten' zu werden.
    • anstellbarer Assasine/Spion mit standhafterer Loyalität als der des Söldners sein.
    • Ebenso ein... Student der Schatten, jedoch anders als Hexer und Schattenpriester nicht magisch, denn eher technisch, oder gar psychologisch bezogen. Ebenso ein Tüftler und Chemiker in den dunkleren Ecken der Wissenschaft, Rauchbomben, ausgeklügelte Gifte, lautlose Waffen, Fallen, psychologische Studien und Waffen, die Möglichkeiten besitzen hier wieder einmal ein breites Spektrum.

Zwerge Bearbeiten

Im Grunde ein eher resolutes und ehrenhaftes Volk, sind die meisten archetypischen Zwerge weniger für den Pakt zu begeistern, doch sind auch viele Zwerge wiederum gierig nach Edelmetallschätzen oder aber, spätestens nach Uldaman, auch nach archäologischen Funden. Zwar ist es den Zwergen nicht gestattet, Hexenmeister als Klasse auszuwählen, doch bleiben noch andere Optionen offen.

  • Krieger: Einen besseren Beschützer als einen zwergischen Krieger wird man nur schwerlich finden können. Zwerge sind von Natur aus Robust und leben generell in eher reglementierten Gesellschaften, was sie für festangestellte Leibwächter relativ prädesteniert. Jedoch besitzen sie meist einen verwurzelten Hass auf das Dämonische, was die Sache wiederum schwieriger macht. Ist ein Zwergenkrieger korrupt, eher nur Gold oder Schatzgierig, kann man ihn damit ruhigstellen. Auf den Pakt münzend mag das sodann bedeuten:
    • Dass sämtliche Punkte des Menschenkriegers in etwa auch hier gelten können. :D
  • Schurke:
    • siehe Menschenschurke
    • Unter anderem würde sich bei zwergischen Schurken noch der düster-archäologische Charakterzug einfinden lassen, ein Grabräuber, oder Schatzjäger.
  • Priester Die meisten Punkte des menschlichen Schattenpriesters können auch hier gelten, doch gibt es darüber hinaus wohl noch ein weiteres Beispiel in Bezug des Volkes Zwerg:
    • Ein strebsamer Weiser und Gelehrter, der in den kryptischen Texten der Alten Götter und/oder anderen uralten Mächten den Ursprung für seine starke Affinität zum Schatten hin verbindet. Dieser Charakter hat ein wenig von einem Kultisten, wobei eigentlich der Schriftgelehrte und Historiker überwiegt.
  • Jäger: Manchesmal ist es ein scharfes Auge, welches tötlicher ist, als eine scharfe Schneide. Da Zwerge die einzige plausible Plattform-Rasse für die Klasse Jäger innerhalb des Paktes sein wird, kann man die Anhänge hier nahe denen der Krieger, sowie der Schurken dieser Rasse anlehnen. Ein Knackpunkt hierbei wäre jedoch, dass die meisten Jäger recht umweltbetont agieren, oder etwas neben der reglementirten Gesellschaft stehen. Nichtsdestotrotz gibt es auch hier zwei Seiten der Medaille, demnach könnte ein zwergischer Jäger innerhalb ein...
    • siehe Krieger/Schurke, Söldner sein, welcher durch ein paar Wach/Späh- und Personenschutz/Liquidierungs-Aufträge schnelles Gold erhofft, nur um später um eine Festanstellung 'gebeten' zu werden. Hierbei käme noch das schöne Bild eines Wachmannes mitsamt Kampfhund (Wolf o.ä.) zum tragen.
    • siehe zwergischer Schurke, Schatzjäger oder Grabräuber sein.

Gnome Bearbeiten

Das Volk der Gnome ist offenherzig gegenüber neuen Innovationen und Erkenntnissen. Sie sind pragmatisch, nehmen die Dinge wie sie sind, und ziehen den Gemeinnutzen nicht selten der Moral und Ethik vor. Gerade sie dürften sich für ein solches Institut, wie es der Pakt darstellt, begeistern lassen... nicht zuletzt um vielleicht Hilfe für die Rückeroberung Gnomeregans zu erhoffen.

  • Hexenmeister: Ein Wissenschaftler... nichts illegales... oder? Gnomische Hexenmeister... sind keine Hexenmeister. Ein gelehrter Gnom (und davon gibt es nicht wenige), vielleicht ein Magus, gleichweg welchen Standes, könnte weitaus mehr in den Tiefen des Nethers forschen, und so mehr Macht und selbstredent eine neue Ebene seines Studiums entdecken.
    • Im Grunde würden auch die restlichen Punkte des Menschenhexers hier zutreffen, nur sollte man es eher vom praktisch orientierten, wissenschaftlichen Aspekt aus ansehen.
  • Krieger: Nüchtern, pragmatisch, aufgeweckt, Verhandlunsfähig... straff militant organisiert... was würde man mehr wollen?

Achja, es nutzt einem Akolyten relativ wenig, wenn seine Kniekehlen behütet werden. Aber dennoch, gänzlich verbieten wollen wir diese Kombination aus Klasse/Rasse nicht, auch wenn sie überzeugend rüberkommen sollte.

    • Ein Gnom in der Garde dürfte wohl unter anderem am loyalsten zur Organisation stehen, nur leider auch auf alles Kleingedruckte achten. Ein anständiger Angestellter, der hinsichtlich dunklerer Praktiken sicher weniger Fragen stellt, als ein Draenei Paladin.
  • Magier:
    • siehe Gnom/Mensch - Hexenmeister/Magier
  • Schurke:
    • siehe Schurken der Menschen und Zwerge

Die krassen, bzw. nachvollziehbar verbotenen Rassen Bearbeiten

  • Draenei: Ausschließlich ausgespielt als Man'ari Eredar, nur als extremes Charakterkonzept, welches wohl nur in der Einzahl im Pakt anwesend sein sollte. Allein die Anwesenheit -eines- Wesens von solcher Macht auf Azeroth ist schon exotik genug, wenn nicht gar zuviel.
  • Krieger: Ein Schlächter, ein dunkler Hühne gerüstet mit purer Waffengewalt und unheiliger Stärke.
  • Magier: Ein Verwüster, ein Kriegsmagus und ein Paradebeispiel der Magie-Affinität des Volks der Eredar.
  • Schattenpriester: Ein Verderber, hierbei sollte die Engine sich dem RP beugen, und der Eredar-Schattenpriester als eine Art Proto-Hexenmeister angesehen werden. Selbstredent mit weitaus mehr Macht, als es ein sterblicher Hexer je zustande brächte.
  • Nachtelfen: Im Grunde? Nein.
    • Jäger: Nein.
    • Krieger: Nein.
    • Schurke: Nein.
    • Priester: Tja... ich wurde einmal auf die Idee gebracht, dass ein männlicher Schattenpriester in der Engine, eine Art Gelehrten aus der Düsterbruch-Instanz darstellen könnte. Möglich ist vieles... leider ist auch vieles bereits jenseits der zulässigen Exotik. Auch hier im Grunde: Nein.

Paktierer im Die Aldor Wiki Bearbeiten

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