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Arathor-Turnier/Regelwerk

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RegelwerkBearbeiten

Wie oben erwähnt, basieren die Kämpfe rein auf Rollenspiel-Emotes und Würfeln, und nicht etwa auf dem in WoW integrierten Duell-Modus. Dies soll einen möglichst spannenden Kampf gewährleisten, in dem auch Charaktere verschiedener Stufe fair gegeneinander antreten können. Das Kampf-System wird im Folgenden erklärt.

AllgemeinesBearbeiten

Die beiden Kämpfer eines Zweikampfes gehen zusammen mit dem Schiedsrichter (der nicht nur die Rolle eines Schiedsrichters spielt, sondern auch Hinweise zur Spielmechanik gibt, um einen reibungslosen Kampf zu ermöglichen) in eine Party und begeben sich mit ihren Charakteren in einen fiktiven Kampfring. Der Schiedsrichter gibt dann im /p Chat Anweisungen darüber, welcher der beiden Kämpfer an der Reihe ist und wie viele verbleibende Trefferpunkte sie haben. Die Zuschauer sehen nur die Emotes und können somit einen spannenden Kampf beobachten.

Es gibt 3 mögliche Aktionen im Kampf: Angriff, Verteidigung und Konter. Für jede Aktion gibt es einen bestimmten Würfel (abhängig von der Klasse).

Kämpfer-'Klassen'Bearbeiten

Jeder Teilnehmer kann vor Beginn des Turniers eine 'Klasse' auswählen, die - wenn auch stark vereinfach - den WoW-Charakterklassen ähneln. Jede Klasse hat Vor- und Nachteile. Es gibt folgende Klassen:

Würfel beim Angriff Würfel beim Verteidigen Würfel beim Kontern
1. Offensiv-Klasse W6 W4 W5
2. Defensiv-Klasse W5 W6 W4
3. Athletische-Klasse W4 W5 W6
  • W6 steht für einen 6-seitigen Würfel; in WoW wird dazu /random 1-6 (oder /zuf oder /würfeln) eingegeben

Hier zeigen sich zwar Ähnlichkeiten zur Spielmechanik, jedoch sind die Kampfteilnehmer in der Klassenwahl völlig frei. Es liegt nahe, dass ein Schildträger in der Verteidigung stärker ist, so würde also die Defensiv-Klasse passen, da er so auch in der Tat wahrscheinlicher dazu kommt, einen Angriff abzuwehren. Jedoch kann auch ein Schildträger würfeltechnisch die Offensiv-Klasse spielen.

WürfelnBearbeiten

Jeder Angriff erhält einen durch Würfel bestimmten Wert. Der Angreifer gibt in einem Emote bekannt, was er vor hat und wirft dann einen entsprechenden Würfel (wenn er offensiv ist W6; bei defensiv W5 usw.) Der Verteidiger wirft dann einen Würfel entsprechend seines Verteidigungswertes (wenn er defensiv ist W6; bei athletisch W4 usw.) Würfelt der Verteidiger eine niedrigere Zahl als der Angreifer, wird er getroffen und muss seinen Emote dementsprechend gestalten. Der Verteidiger darf dann keinen Konter ausführen und ist als nächstes der Angreifer. Würfelt er eine höhere Zahl kann er im Emote schreiben "weicht aus", "blockt" usw. und kann zusätzlich einen Konter-Emote schreiben. Für diesen Konterschlag würfelt er dann einen Würfel entsprechend seinem Konter-Wert (wenn er athletisch ist W6; bei defensiv W4 usw.)

Es bietet sich sehr an, im Spiel Makros für die jeweiligen Würfelaktionen einzurichten. Dadurch erspart man sich das ständige Eintippen und behält besser den Überblick.

SpezialfertigkeitBearbeiten

Jeder Kämpfer kann pro Kampf eine Spezialfertigkeit anwenden. Sie kann ein Angriff, eine Verteidigung oder ein Konter sein. Bei der Spezialfertigkeit hat der Kämpfer die Möglichkeit einen W8 zu würfeln. Das heißt, er übergeht die Würfelvorschrift für seine Klasse und wirft einen W8. Beispiel: Ein offensiver Kämpfer wird angegriffen und der Angreifer würfelt eine 6. Da die offensive Klasse nur mit einem W4 verteidigen kann lohnt es sich hier, die Spezialfertigkeit anzuwenden und mit einem W8 zu verteidigen. Damit ist die Wahrscheinlichkeit höher, den Angriff abzuwehren.

Dies bietet auch eine schöne Möglichkeit, die Rolle des Charakters anschaulich rüberzubringen. So kann Beispielsweise ein Auftragsmörder eine besonders starke Meuchel-Attacke ausführen; der Bestienmeister sein Begleittier auf den Gegner hetzen oder der Ingenieur seine neueste Erfindung einsetzen.

Die Spezialfertigkeit kann pro Kampf nur einmal benutzt werden.

Kampf-PhasenBearbeiten

Es gibt 3 Kampf-Phasen (4 wenn man die Konter-Verteidigung mitzählt), die sich solange wiederholen, bis ein Teilnehmer keine Trefferpunkte mehr übrig hat (man beginnt mit 3 Trefferpunkten):

  1. Angriffs-Phase
  2. Verteidigungs-Phase
  3. (Konter-Phase)
  4. (Konter-Verteidigung)

In der ersten Kampf-Phase (1.) gibt der Angreifer via Emote bekannt, was er tut (z.B. "holt zu einem Schwerthieb aus") Diese Emotes sind natürlich umso interessanter für den Zuschauer, je kreativer und ausführlicher sie formuliert werden. Anschließend würfelt der Angreifer einen Würfel für seinen Angriff. Die Angriffs-Phase ist dann beendet.

In der Verteidigungs-Phase (2.) beginnt der Verteidiger, indem er den Wert seiner Verteidigung via Würfel ermittelt. Gewinnt er den Wurf (höher oder gleichwertig mit Angreifer) dann darf er dem Angriff via Emote ausweichen, blocken usw. und zusätzlich einen Konter-Emote schreiben. Der Verteidiger geht dann in die Konter-Phase über.

Verliert der Verteidiger aber den Wurf, dann wird er vom Angreifer getroffen und verliert einen Trefferpunkt (jeder Kämpfer beginnt mit 3 Trefferpunkten). Er muss dann in seinem Emote schreiben, dass und wie er getroffen wird (z.B. "wird hart getroffen und spuckt Blut"). In diesem Fall geht der Verteidiger nicht in die Konter-Phase über sonder direkt in seine Angriffs-Phase. Hier beginnt der Zyklus wieder von vorn.

In der Konter-Phase (3.) darf der Verteidiger direkt im Anschluss an seinen Block/Auswich einen Angriff ausführen, dessen Wert mit dem Konter-Würfel ermittelt wird. Er emotet dann entsprechend und kann den Konter-Emote direkt an den Block/Ausweich-Emote anknüpfen (z.B. "weicht zur Seite aus und schlägt XY auf den Rücken).

Der Angreifer ermittelt dann mit dem Verteidigungs-Würfel ob er vom Konter getroffen wird oder nicht (Konter-Verteidigungs-Phase (4.)). Nach der Konter-Phase geht der Konternde (der Verteidiger) in die Angriffs-Phase über. Dann beginnt hier der Zyklus wieder von vorn.

Beispiel für den KampfablaufBearbeiten

Dies ist ein Beispiel dafür, wie ein Kampf aussehen könnte: (TP=Trefferpunkte)

Schiedsrichter Kämpfer X (offensiv) Kämpfer Y (athletisch) TP X TP Y
alle betreten eine Gruppe " "
beginnt den Kampf 3 3
(1.) Angr.-Phase von X

schreibt erst (!) einen Angriffs-Emote (vor dem Würfeln):
"X lässt einen donnernden Kampfschrei hören und rennt mit erhobener Waffe auf Y zu."

erst nach dem Emote (!) würfelt einen W6 für den Angriff (W6 deshalb, weil X die offensive Klasse spielt)

Ergebnis: 4 (1-6)

(2.) Vert.-Phase von Y

würfelt erst (!) einen W5 (vor dem Emote) für die Verteidigung (W5 deshalb, weil Y die athletische Klasse spielt)

Ergebnis: 3 (1-5)

schreibt nach dem Würfeln (!) den Verteidigungs-Emote:
"Y versucht der Waffen auszuweichen, wird aber dennoch getroffen und schreit vor Schmerz 'Aaargh! Na warte!' "

Y verliert einen Trefferpunkt
(3 : 2)


Konter folgt nicht, da der Angriff nicht erfolgreich abgewehrt wurde.

3 2
(1.) Angr.-Phase von Y schreibt einen Angriffs-Emote:
"Y zückt von Wut erfüllt einen Dolch und versucht ihn, Y in die Seite zu rammen."

würfelt einen W4 für den Angriff
(da athletisch)

Ergebnis: 2 (1-4)

(2.) Vert.-Phase von X würfelt einen W4 für die Verteidigung
(da offensiv)Ergebnis: 2 (1-4)
(Angriff abgewehrt)
schreibt einen Verteidigungs-Emote:
"X sieht den Angriff kommen und hechtet sich zur Seite. Er steht wieder auf und versucht, Y als Konter einen Fußtritt in den Bauch zu verpassen."
(3.) Konter-Phase von X
(da ausgewichen)
schreibt einen Konter-Emote (ist kombiniert mit dem Ausweich-Emote oben)

würfelt einen W5 für den Konter
(da offensiv)

Ergebnis: 3 (1-5)

(4.) Konter-Verteidigung von Y würfelt einen W5 für die Verteidigung

(da athletisch)


Ergebnis: 3 (1-5)
(Konter abgewehrt)

schreibt einen Verteidigungs-Emote:
"Y wehrt den Konter mit einem geschickten Handgriff ab"
3 2
(1.) Angr.-Phase von X schreibt einen Angriffs-Emote ...
würfelt einen W6 für den Angriff
(da offensiv)
Ergebnis: 6 (1-6)
(2.) Vert.-Phase von Y würfelt einen W8 als Spezialfertigkeit für die Verteidigung

Ergebnis: 6 (1-8)
(Angriff abgewehrt)

3 2

(3.) Konter-Phase von Y

(da abgewehrt)

schreibt einen Konter-Emote ...

würfelt einen W6 für den Konter
(da athletisch)

Ergebnis: 5 (1-6)

(4.) Konter-Verteidigung von X

würfelt einen W5 für den Konter
(da offensiv)

Ergebnis: 1 (1-5)

Y verliert einen Trefferpunkt
(2 : 2)
2 2


...


...

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