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Allianz

Aus Die Aldor Wiki


Allianz
Bild:WappenAllianz.jpg
Mitglieder: 800,000 ca. (Kirche des Heiligen Lichts)
Anführer: Bild:IconSmall Human Male.gif Varian Wrynn (König von Sturmwind)
Bild:IconSmall Dwarf Male.gif Magni Bronzebart (König von Eisenschmiede)
Bild:IconSmall Gnome Male.gif Gelbin Mekkadrill (König der Gnome)
Bild:IconSmall Human Female.gif Jaina Prachtmeer (Theramore, Co-Anführer der westlichen AllianzAPG 167)
Bild:IconSmall NightElf Female.gif Tyrande Wisperwind (Hohepriesterin der Elune, Co-Anführerin der westlichen Allianz)
Bild:IconSmall Draenei Male.gif Velen (Anführer der Draenei)
Weitere Leiter: Bild:IconSmall Human Male.gif Erzbischof Benedictus (Kirche des Heiligen Lichts)
Bild:IconSmall NightElf Male.gif Fandral Hirschhaupt (Zirkel des Cenarius)
Bild:IconSmall Human Male.gif Tandred Prachtmeer (Lordadmiral von Kul Tiras)
Bild:IconSmall Human Male.gif Galen Trollbann (Stromgarde)
Bild:IconSmall Dwarf Male.gif Falstad Wildhammer (Oberster Than)
Hauptstadt: Sturmwind, Eisenschmiede
Andere Städte: Darnassus, Exodar, Theramore, Boralus, Nistgipfel
Sprache(n): Gemeinsprache
Völker: Draenei, Gnome, Halbelfen, Hochelfen, Menschen, Eisenschmiede Zwerge, Nachtelfen, Furbolgs der Tannenruhfeste, Wildhammer Zwerge, Frostzwerge
Einsatzgebiet: Östliche Königreiche, Nördliches Kalimdor, Azurmythosinsel, Scherbenwelt, Nordend
WoWWiki Link: Alliance

Die Allianz (auch Grosse Allianz) ist eine der beiden grossen politischen Fraktionen der sterblichen Rassen von Azeroth, das Gegenstück stellt die Horde dar. Die Allianz war früher ebenfalls als Allianz von Lordaeron bekannt[1] als sich die Anführer in Lordaeron konzentrierten. Jedoch sah sich die Allianz gezwungen ihre Streitkräfte nach Kalimdor sowie den südlich gelegeneren Königreichen von Sturmwind und Khaz Modan zu verlegen, nachdem die Seuche des Untodes Lordaeron verwüstet hatte. Viele Mitglieder gingen seit diesem Zeitpunkt verloren, jedoch wurden auch neue Verbündete gefunden.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Derzeitige Mitglieder

[Bearbeiten] Menschen

[Bearbeiten] Zwerge

[Bearbeiten] Gnome

[Bearbeiten] Nachtelfen

[Bearbeiten] Draenei

[Bearbeiten] Streitkräfte der Allianz

Andere einflussreiche Kräfte innerhalb der Allianz sind:

[Bearbeiten] Der Allianz zugetan

[Bearbeiten] Die Allianz von Lordaeron

  Siehe auch folgenden Artikel: Allianz von Lordaerondie Artikel [[{{{2}}}]] und [[{{{3}}}]]die Artikel [[{{{4}}}]], [[{{{5}}}]] und [[{{{6}}}]]die Artikel [[{{{7}}}]], [[{{{8}}}]], [[{{{9}}}]] und [[{{{10}}}]]. 


Die heutige Allianz ist der Nachfolger der Allianz von Lordaeron welche auf das Geheiss von König Terenas Menethil II von Lordaeron und Lord Anduin Lothar von Sturmwind nach dem Ersten Krieg gegründet wurde. Die Menschen, Zwerge, Gnome und Hochelfen schlossen sich zusammen um die orcische Horde zu bekämpfen.

[Bearbeiten] Folgen der Zweiten Invasion

Die Ereignisse der Zweiten Invasion führten zu einer erweiterten Allianz mit sowohl den Nachtelfen als auch der Horde. Erstere blieb nachhaltig bestehen, zweitere nicht.

Nach der Zweiten Invasion formierten sich viele der überlebenden Hochelfen unter dem Namen Blutelfen neu zusammen und verliessen die Allianz kurz nach der Invasion nach einigen Zwischenfällen mit Grossmarschal Garithos. Die restlichen Hochelfen blieben der Allianz treu, besonders jene welche in Theramore unter Jaina Prachtmeer Zuflucht fanden sowie im Hinterland in der Jagdhütte von Quel'Danil.

Ein paar Jahre später schlossen sich die Draenei der Allianz an. Nach einer langen Reise, Welten von ihrer Heimat entfernt, versuchen sie auf Azeroth eine neue Heimat zu errichten, und das Vertrauen der Völker der Allianz zu gewinnen.

[Bearbeiten] Organisation

"Alliance races" von Chris Metzen, 2003.
"Hero races" von Chris Metzen, 2003.

Die Allianz ist keine homogene Regierungsform sondern eine Koalition bestehend aus gegenseitiger militärischer und wirtschaftlicher Unterstützung. Theramore könnte eigentlich als offizielle Heimat der neuen Allianz gesehen werden, doch sowohl das Volk als auch die Führungskräfte in Sturmwind haben Probleme, dies anzuerkennen. Nachdem Sturmwind nicht in der Lage war, zu handeln, sprangen Theramore und die Nachtelfen ein, was zu einer erweiterten Kluft die Kooperation betreffend zwischen beiden Kontinenten führte. Tatsächlich besteht die heutige Allianz eigentlich aus zwei Allianzen welche grösstenteils unabhängig voneinander arbeiten, und sich teilweise auch nicht mögen.

In der Vergangenheit hatten gewisse Regeln, Traditionen und Gebräuche schon zum Nachteil der Allianz geführt. Die Kooperation war beizeiten schlampig durchgeführt und erhöhte massgeblich die Zeit, in welcher die Allianz ihre Ländereien zurückerobern und zu altem Glanz erstrahlen lassen konnte. Doch nebst ihren Problemen und Intrigen an der Führungsspitze teilt die Allianz zwei Hauptanliegen: den Wiederaufbau und das Misstrauen gegenüber der Horde. Laut den Quellenbüchern[2] zählt die Allianz etwa 800.000 Seelen über zwei Kontinente[3] Im Grossen und Ganzen könnte man die Allianz als eher friedfertig bezeichnen, ihre Macht ist legendär, ihr Wunsch nach Frieden noch grösser. Während jedoch Jaina Prachtmeer und Tyrande Wisperwind ihre Unternehmungen auf Kalimdor koordinieren, arbeitet Lady Katrana Prestor in den Östlichen Königreichen am genauen Gegenteil.APG 163

Selbst jetzt halten jedoch die Menschen aufgrund ihrer Anzahl die Allianz zusammen und sind wohl auch das diplomatischste Volk unter den fünf Rassen. Allerdings verschiebt sich die Antriebskraft der Allianz immer mehr in Richtung der Nachtelfen, welche einen massgeblichen Anteil der militärischen Streitkräfte der Allianz stellen - während die Armeen in Sturmwind hinter den Mauern in einer Inaktivität gehalten werden.APG 163-165 Eine Änderung der Lage ist durch die Rückkehr des Königs Varian Wrynn möglich.

[Bearbeiten] Die zwei Allianzen

Obschon es keine offiziellen Dokumente diesbezüglich gibt, kann man heutzutage wohl von zwei Allianzen sprechen, eine auf Kalimdor und eine in den Östlichen Königreichen um Sturmwind. Die Allianzmitglieder im Osten sehen den Teil auf Kalimdor als solche an, welche sie verlassen haben. Sie sind sich im Klaren dass der Krieg mit der Brennenden Legion vorüber ist und es einen Sieg gab, doch das Leben ist verräterisch geworden durch die Dämonen, Nekromanten, Untoten, Hexenmeister und die Horde-Banden, so dass der "Sieg" nicht wirklich als Sieg wahrgenommen wird. Wenn die Helden des Krieges so mächtig waren, wieso sind sie nicht zurückgekehrt und haben die Untoten aus den Ländereien im Norden vertrieben ?

Die neuere Allianz steht zudem im Streit mit der älteren, da Durotar ohne Theramores Genehmigung angegriffen wurde, und die Stadt durch Admiral Prachtmeers Aktionen beinahe zerstört worden wäre. Obschon sicher viele der Einwohner nichts gegen einen Angriff auf Durotar hätten, so halten sie doch wenig davon, die Orcs aufzubringen, sie in ihrer neuen Heimat anzugreifen.WoWRPG 12

[Bearbeiten] Schwächen

Obschon die Allianz in den vergangenen Jahren eine bedeutende Armee auf die Beine gestellt hat, so hat sie doch einige Schwächen, welche ihre Gegner ausnutzen können - und dies auch tun.APG 182

[Bearbeiten] Stolz

Die Allianz ist ziemlich stolz auf sich selbst. Die Leute sind gebildet und glänzen in intellektuellen Bereichen wie Arkaner Magie und Ingenieurskunst. Selbst nach drei blutigen Kriegen sehen sie sich als intelligenter als die Horde an, und dass der Geist über brutale Gewalt siegt. Diese Meinung blieb selbst dann bestehen, obschon sie im Dritten Krieg Seite an Seite mit der Horde gekämpft haben und sehen konnten, dass diese sich verändert hatte. Sie unterschätzen die Horde, besonders die neue Horde unter Thrall, und so oftmals auch deren Fähigkeiten.APG 182

[Bearbeiten] Arkane Magie

  Siehe auch folgenden Artikel: Magie innerhalb der Allianzdie Artikel [[{{{2}}}]] und [[{{{3}}}]]die Artikel [[{{{4}}}]], [[{{{5}}}]] und [[{{{6}}}]]die Artikel [[{{{7}}}]], [[{{{8}}}]], [[{{{9}}}]] und [[{{{10}}}]]. 


Obschon ihre Macht über die Arkane Magie einerseits eine Stärke der Truppen der Allianz bedeutet, so ist es gleichzeitig eine Schwäche. Die Magister sind einfache schwächliche Ziele, sobald man ihre Verteidigung durchbrochen hat.APG 182

[Bearbeiten] Körperliche Stärke

Die Frontlinien der Allianz sind stetig in Gefahr aufgrund der reinen körperlichen Überlegenheit der Horde, besonders der Orcs und Tauren.APG 182

[Bearbeiten] Stärken

[Bearbeiten] Technologie

  Siehe auch folgenden Artikel: Technologie innerhalb der Allianzdie Artikel [[{{{2}}}]] und [[{{{3}}}]]die Artikel [[{{{4}}}]], [[{{{5}}}]] und [[{{{6}}}]]die Artikel [[{{{7}}}]], [[{{{8}}}]], [[{{{9}}}]] und [[{{{10}}}]]. 


Aus technologischer Sicht ist die Allianz aufgrund der gnomischen und zwergischen Erfindungen äusserst stark.

Schwer bewaffnete Fahrzeuge mit massiven Geschützen helfen oft beim Einnehmen von gut verteidigten Anlagen oder dienen letzlich dazu, die Moral des Feindes zu untergraben. Das Aussehen von drei von vier bewaffneten Fahrzeugen kann die Moral des Gegners brechen, ohne überhaupt einen Schuss abgefeuert zu haben.

Die Gefährte sind freilich stark bewaffnet im Fall wo es zu Schüssen kommen sollte.

Zu oft ist Krieg die treibende Kraft hinter technologischen Neuerungen. Die Eisenschmiede Zwerge stehen an der Spitze dieses Trends, indem sie Schiesspulver und Schusswaffen entwickeln, um stärker gegen ihre Feinde auf dem Schlachtfeld bestehen zu können. Flugmaschinen, zu Beginn wohl nur Kuriositäten, werden mit Flakkanonen und Bomben ausgestattet. Wer weiss wohin diese Errungenschaften führen werden ? Die Technologie ist ein System in welchem eine ganze Gesellschaft für die Bedürfnisse und Wünsche seiner Bevölkerung arbeitet.

Demzufolge gelten die Eisenschmiede Zwerge technologisch fortgeschrittener als die Tauren aus Mulgore welche wiederum fortgeschrittener als Kobolde oder Troggs sind.APG 100, 181 Die Allianz sieht in der Technologie eine Weiterentwicklung einer neuen Art zu denken. Die Menschen sehen in der Technologie ein mächtiges Werkzeug, während Gnome und Zwerge immer wieder neue Waffen, Geräte und Gefährte erfinden, welche ihnen nützlich sein können.

Gnome und Zwerge sind Meister ihres Fachs. Für die beiden Völker zählte Schmieden und Tüfteln schon immer zu ihrem Lebensstil dazu. Die Fähigkeit, mächtige Schusswaffen herstellen zu können gefällt den Zwergen in ihrem Kriegssinn, und somit zählen Schusswaffen zu einem respektierten Aspekt ihrer Kultur. Zwergenschützen sind gefürchtet und die Fahrer der schweren Geschütze werden ebenfalls respektiert für ihr Können, mit diesen Maschinen umzugehen.

Es steht für alle Allianzrassen ausser Frage, dass die Schlachtfelder massgeblich durch die Technologie beeinflusst werden. Schusswaffen spielen eine entscheidende Rolle und ein ausgebildeter Scharfschütze kann für einen Ritter so tödlich sein, wie der Atem eines Drachen. Die Kriegsmaschinen bieten Schutz und Waffen gegen selbst die mächtigsten Monster.

Die Allianz ist überzeugt dass sich dies gut auf ihre Zukunft auswirken wird.MM&M 164 Durch die Draenei hat die Allianz zudem Zugriff auf noch erweiterte Technologien.

[Bearbeiten] Anmerkungen

  1. Oder Allianz der Menschen, Elfen und Zwerge - http://multiplayerblog.mtv.com/wp-content/uploads/2007/11/wowissue0_pg3.jpg
  2. Lands of Conflict, Lands of Mystery und Alliance Player's Guide
  3. Zahlen basierend auf die Zugehörigkeit zur Kirche des Heiligen Lichts aus dem Alliance Player's Guide.